
Am 04. Dezember 2025 erschien das Horror-VR-Spiel des Entwicklers und Publishers Flat Head Studio, bei dem du Pakete ausliefern musst. In meiner Review erzähle ich dir mehr.
Enge Gänge, einstürzende Wege, Kreaturen
Deadly Delivery gehört zu jener Reihe von VR-Erlebnissen, deren strukturelles Prinzip auf Unvorhersehbarkeit basiert. Die Kulisse, ein Netz aus dunklen, instabilen Minen, die durch prozedurale Generierung ständig verändert werden, erzeugt ein fast physisches Gefühl der Unsicherheit. Eine Spannung, die nicht durch Jumpscares oder visuelle Kunstgriffe entsteht, sondern durch die Fragilität der Situation selbst: enge Gänge, einstürzende Wege, Kreaturen, die das Gebiet patrouillieren, und eine scheinbar banale Aufgabe wie die Zustellung eines Pakets, die sich in einen Kampf ums Überleben verwandelt. Die Entscheidung, kleine Untertagearbeiter zu spielen, die in einer feindlichen Umgebung logistische Missionen erfüllen müssen, erzeugt eine kuriose Mischung aus Ironie und Schrecken, die nur dann ihr Gleichgewicht findet, wenn die Gruppe effizient zusammenarbeitet.

Teamarbeit ist essenziell
Jeder Lauf in Deadly Delivery ist anders, nicht nur wegen der variablen Struktur des Bergwerks, sondern auch wegen der Reaktionsfähigkeit der Gruppe. Die Körperlichkeit der Interaktionen – Kisten ziehen, klettern, schieben, Gewichte tragen, die für einen einzelnen Spieler zu schwer sind – schafft eine kooperative Sprache, die keinen Raum für Improvisation lässt. Der Erfolg der Mission hängt von Ordnung, Kommunikation und der Fähigkeit ab, auch dann einen klaren Kopf zu behalten, wenn die Dunkelheit jedes Geräusch und jeden Schritt verstärkt. In diesem Sinne reiht sich Deadly Delivery in die Reihe der kooperativen VR-Horror-Spiele ein, die weniger auf Grafikleistung als vielmehr auf die Psychologie der Gruppe und die Qualität ihrer Interaktion mit einer bewusst feindseligen Umgebung setzen. Auf technischer Ebene wertet die Quest 3 die Philosophie des Projekts auf, ohne dessen Identität zu verändern. Die Modelle sind essenziell, aber sie funktionieren; die Beleuchtung spielt eine entscheidende Rolle bei der Orientierung und der räumliche Klang wird zum eigentlichen Protagonisten des Erlebnisses. Jedes Echo, jedes entfernte Knarren, jedes gedämpfte Geräusch aus einem noch unerforschten Tunnel trägt zu einer Atmosphäre bei, die mehr im Unausgesprochenen als im Gezeigten lebt. Der Einsatz des Proximity-Chats ist besonders effektiv: Der Tonfall der Stimmen der Begleiter, ob näher oder weiter entfernt, wird zu einem Indikator für Gefahr, Position und Zusammenhalt. Das Gefühl ist das eines immersiven Systems, das das Nötigste nutzt, um die maximale Wahrnehmungswirkung zu erzielen.Im Solo-modus verliert es an Immersion
Es mangelt jedoch nicht an Kompromissen. Das Erlebnis ist zwar auch alleine zugänglich, aber eindeutig für eine komplette Gruppe konzipiert: Einige Aktivitäten, die für zwei oder mehr Spieler gedacht sind – Transport schwerer Lasten, Überwindung mehrerer Hindernisse, Koordination in Notsituationen – verlieren ihre Bedeutung, wenn sie alleine bewältigt werden. Ohne echte Mitspieler schwindet das Eintauchen in die Spielwelt und wird durch eine Monotonie ersetzt, die weder narrative Anknüpfungspunkte noch strukturierte Abläufe bietet. Die prozedurale Generierung ist zwar eine Stärke, führt aber manchmal zu unausgewogenen Situationen: schwer erkennbare Spawn-Punkte, schlecht geschlossene Wege, Kreaturen, die so positioniert sind, dass sie eher Frustration als Spannung erzeugen. Das Bewegungs- und Physiksystem ist zwar in den meisten Situationen konsistent, zeigt jedoch in den spannendsten Momenten einige Unsicherheiten: Objekte, die nicht wie erwartet zusammenpassen, Kollisionssprünge und plötzliche Verhaltensänderungen der Geometrie. Es handelt sich dabei nicht um Fehler, die das Spielerlebnis beeinträchtigen, aber es sind Elemente, die gerade in den Momenten, in denen die Spannung ihren Höhepunkt erreichen sollte, die Immersion unterbrechen.

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