ZERO Sievert

PC, Shadow PC

Am 23. Oktober 2024 erschien der Top-Down-Extraction-Shooter des Entwicklers CABO Studio und Publishers Modern Wolf, bei der du Überreste einer zerstörten Welt durchforsten musst. In meiner Review erzähle ich dir mehr zum Spiel.

Story und Gameplay:

In ZERO Sievert ist definitiv nicht alles in Ordnung. Das Spiel spielt nach einem klassischen Nuklearunfall, der die bestehende Gesellschaft zerstört hat und die Überlebenden dazu zwingt, zu den Waffen zu greifen, wenn sie den darauffolgenden Vernichtungswettlauf überleben wollen. Glücklicherweise ist nicht jeder in Eile, dich zu skalpieren, denn dein Abenteuer beginnt im Inneren des Gebäudes. Ich gehe davon aus, dass mehr oder weniger jeder weiß, was ein Extraktions-Shooter ist, aber nur für den Fall, dass dies nicht der Fall ist: Extraktions-Shooter bezieht sich auf die Kategorie von Spielen, die von Escape from Tarkov inspiriert sind, in denen man sich in ein gefährliches Gebiet begibt und versucht, nützliche oder wertvolle Gegenstände zu bergen und dann sicher nach Hause zurückzukehren oder aber alles zu verlieren (daher der Teil „Extraktion“). So funktioniert es mehr oder weniger auch in ZERO Sievert, mit dem wichtigen Unterschied, dass es sich um ein Einzelspielerspiel handelt und man sich daher nicht mit 15-jährigen Kindern herumschlagen muss, die Kauderwelsch ins Mikrofon schreien, während sie mit einer Schrotflinte auf einen schießen.

Verschleißen sich bei benutzung

Im Übrigen ist ZERO Sievert, so sehr es auch ein Pixel-Art-Spiel ist, eher dem realistischen/Milsim-Ansatz zuzuordnen als dem Arcade-Ansatz. Damit meine ich, dass jede Waffe nur bestimmte Kaliber von Munition verwenden kann (man sollte nicht davon ausgehen, dass zwei Scharfschützengewehre die gleiche Munition verwenden); dass die Waffen ein robustes System von Zubehör haben, das nach Belieben modifiziert werden kann (Visiere, Laserpointer, Griffe, Handschützer, Mündungsschützer...); und dass diese Waffen sich mit dem Gebrauch verschlechtern und, wenn ihr Zustand nicht der optimalste ist, sogar blockieren können. Das Beispiel mit den Waffen habe ich bereits genannt, aber dieses Konzept gilt auch für alles andere, denn das Gewicht, das man mit sich herumtragen kann, ist begrenzt, Hunger, Durst und Müdigkeit sind zu beachten (eher großzügig, aber dennoch), natürlich muss man aufpassen, dass man nicht zu viel Strahlung absorbiert, weil man sonst leicht verblutet, und vor allem in der Anfangsphase sollte man sich genau überlegen, in welche Kämpfe man sich stürzt. Allerdings immer dann, wenn es möglich ist, denn Hinterhalte lauern immer an der nächsten Ecke. Es ist mir schon passiert, dass ich mich auf ein Feuergefecht konzentriert habe und plötzlich von ein paar Wildschweinen überfallen wurde.

Verschiedene Arten von Bausätzen

So sehr ich auch die Vorzüge dieses Spiels sehe, und ich bin mir sicher, dass vor allem Fans dieses Genres davon begeistert sein werden, so muss ich doch sagen, dass ich ZERO Sievert manchmal ziemlich frustrierend fand, und das lag nur zum Teil an seinem Schwierigkeitsgrad und der geringen Lebenserwartung des Protagonisten. Ein Beispiel: Oben habe ich bereits erwähnt, dass sich Waffen abnutzen. Um sie zu reparieren, gibt es zwei Arten von Verbrauchsmaterialien: eines, das leichter zu finden oder herzustellen und billiger zu kaufen ist, das aber nur oberhalb eines bestimmten Schwellenwerts der Waffenintegrität funktioniert, und ein anderes, das unterhalb dieses Schwellenwerts funktioniert, nämlich bei 60 %, was auch der Zustand ist, in dem man jene Waffen findet, deren früherer Besitzer dauerhaft krank ist. Aber Vorsicht, es gibt drei verschiedene Arten von Bausätzen, und jeder von ihnen kann nur Waffen reparieren, die zu bestimmten Kalibern gehören (zum Beispiel: der rote Bausatz repariert einige Kaliber, darunter 7.62×39, aber nicht 7.62×54). Dies kann umgangen werden, indem man die Waffen am Basteltisch repariert, aber Vorsicht, um fast alle Basteloptionen freizuschalten, muss man zuerst die entsprechenden Bastelstationen herstellen, und um sie herzustellen, musst du auf deinen Expeditionen verschiedene Materialien beschaffen, die dabei natürlich verbraucht werden, darunter Werkzeuge wie Schraubenzieher und Hämmer, die im postapokalyptischen Osteuropa offenbar weggeworfen werden. Wenn man dann noch bedenkt, dass selbst eine einfache Expedition, um Glühbirnen oder Schraubenschlüssel zu holen, schnell schief gehen kann und man gezwungen ist, sie zu wiederholen, versteht man, warum das Spieltempo nicht unbedingt für jeden geeignet ist. Nicht für jeden“ bedeutet jedoch nicht automatisch schlecht oder schlecht gemacht. Es ist klar, dass ZERO Sievert auf eine ganz bestimmte Kategorie von Spielern abzielt, und ich mache dem Entwickler dafür überhaupt keinen Vorwurf: Es ist besser zu wissen, was man sein will, als seine eigene Identität zu verlieren, wenn man versucht, allen hinterherzulaufen (und es muss gesagt werden, dass das Spiel einem ohnehin erlaubt, die Erfahrung mit einer breiten Palette von Optionen anzupassen). Wenn du jedoch denkst: „Oh, aber das ist doch STALKER in 2D“, solltest du wissen, worauf du dich einlässt.

Trailer:


Fazit

ZERO Sievert macht bei seinem Versuch, STALKER und Escape from Tarkov zu mischen, insgesamt einen guten Job. Aber Vorsicht, denn dies ist kein Spiel, bei dem entspanntes Schießen im Vordergrund steht. Man muss planen, sorgfältig abwägen, wann Vorsicht die klügste Wahl ist, und man muss damit rechnen, dass es der Protagonist manchmal nicht bis nach Hause schafft. Und ja, manchmal kann dieses Gameplay frustrierend sein. Aber manchmal gibt es auch die Genugtuung, dass man ein großes Risiko eingegangen ist und es trotzdem geschafft hat, den Sieg zu erringen.


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