Seit dem 21. September ist das Spiel von Entwickler und Publisher erhältlich, aufgrund extremer Serverprobleme, war ein Spielen nur bedingt möglich, weshalb ich, wie vermutlich viele von euch, erstmal abwarten musste.
Story und Handlung:
In PAYDAY 2 ging unsere Truppe in den Ruhestand, der jedoch nicht lange anhielt, denn Dallas, Wolf und Co. wurden von einer mysteriösen, schattenhaften Macht angegriffen und diese hat alles gestohlen, was sie besaßen. Jetzt müssen sie mit nur wenigen Waffen und Gadgets bei null anfangen und sich auf mehrere Raubzüge begeben, um ihr Bankkonto wieder aufzufüllen und sich an denjenigen zu rächen, der ihnen diesen Streich gespielt hat. In PAYDAY 3 ist unser Einsatzgebiet nicht Washington, wie im Vorgänger, sondern New York und der Drahtzieher der Operation ist Shade, die ihre Rolle recht gut spielt, aber gewöhnungsbedürftig ist, vor allem wenn man immer noch Bain und Locke im Hinterkopf hat.
Mitglieder und Story-Modus
Die Bande besteht aus insgesamt sechs Mitgliedern, Dallas, Chains, Hoxton (Original) und Wolf sind die alten Hasen, während Joy zurückkehrt, die, wie sich einige vielleicht erinnern, von Locke eingeladen wurde, sich der Gruppe anzuschließen. Darüber hinaus stellt uns Shade eine neue Figur vor, hierbei handelt sich um Pearl, eine begabte Betrügerin die sich mit Schusswaffen bestens auskennt. PAYDAY 3 gibt uns von Anfang an Zugang zum Story-Modus, bei dem wir jede Mission frei wählen können, persönlich empfehle ich jedoch die Mission nacheinander zu spielen, da man so Zwischensequenzen freischaltet, die den aktuellen Rahmen der Geschichte präsentieren. Zugegeben, die Zwischensequenzen sind nicht sonderlich spannend, aber sie erzählen die Hauptgeschichte und stimmen auf etwas Großes an. Im Gegensatz zu PAYDAY 2, erwarten euch im neuen Ableger lediglich acht Missionen, die in etwa vier bis fünf Stunden benötigen, je nach Schwierigkeit kann es auch etwas länger dauern. Die Karten sind etwas größer als in PAYDAY2 und bieten einige Anspielungen. Eine Neuheit oder vielmehr eine Weiterentwicklung sind die elektronischen Türschlösser. Zuvor konnten wir besser geschützte Türen mit einer Art Karte öffnen. Jetzt gibt es eine Unterteilung in rote und blaue Schlüsselkarte, die von patrouillierenden Wachen getragen werden. Außerdem sind Smartphones auf den Karten verstreut. Wenn man sie scannt, erhält man einen einmaligen QR-Code, mit dem man jede mit einem Code geschützte Tür öffnen kann. Verschlossene Türen können nun über ein Minispiel mit Dietrichen oder mit den bereits erwähnten Schlüsselkarten und Codes geöffnet werden. Die vielfältigen Möglichkeiten, mit Hindernissen umzugehen, die Fans von den Vorgängern kennen, sind verschwunden. C4, Säge, Bohrer, ECM, das gibt es leider nicht mehr, und schon gar nicht in der Form, wie man es aus dem zweiten Teil kennt.Verändertes Gameplay und kein Wumms hinter der Knarre
Aber zumindest lassen uns die Entwickler (größtenteils) immer noch zwei Arten des Spielens zu, still und laut. In beiden Fällen haben wir in der Regel dasselbe Ziel und in beiden gibt es Nebenziele, die wir erfüllen können oder auch nicht. Meistens gibt es zusätzliche Beute zu finden. Während des offenen, lauten Ansatzes müssen wir uns Wellen von Gesetzeshütern stellen und in der Zwischenzeit Aufgaben erledigen, die uns unserem Ziel näher bringen, das könnte der Schutz eines Tresorraums sein, die Erhöhung der Reichweite von Kommunikationsknoten, das Hacken von Computern oder etwas anderes. Am Ende, nachdem wir die Beute erhalten haben, müssen wir fliehen oder meistens vorher auf den Transport warten. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich am Missionsrahmen nicht viel geändert. Diese sind eher im Gameplay selbst zu finden. Wir können nach wie vor Munition von besiegten Gegnern und von mitgeführten Taschen aufsammeln, und wir können unsere Gesundheit nur mit Hilfe von Erste-Hilfe-Kits wiederherstellen, die, abgesehen von denen, die der Sanitäter des Teams bei sich trägt, auf der Karte oder in den Leichen von Bulldozern, also stärker gepanzerten Gegnern, gefunden werden können. Die größte Änderung betrifft die Panzerung, die sich diesmal nicht mehr von selbst regeneriert, sondern, ähnlich wie die Gesundheit, aufgefüllt werden muss. Geiseln haben jetzt mehr Funktionen, denn sie können nicht nur ausgetauscht werden, um einen anderen Spieler aus der Gefangenschaft zu befreien, sondern auch gegen Ressourcen oder die Verzögerung eines Polizeieinsatzes zu Beginn eines Angriffs. Die Änderung, die mir am besten gefällt, sind die Overkill-Waffen (im Moment gibt es nur einen Granatwerfer und einen Scharfschützen), die wie die Fähigkeiten der Kill Streaks aus Call of Duty beschworen werden können. Mit anderen Worten, zusätzlich zu den grundlegenden Slots für Primär- und Handwaffen können wir nach dem Erfüllen von Aufgaben und dem Töten von genügend Feinden eine temporäre, wirklich mächtige Waffe beschwören. Apropos Waffen, das Spielgefühl beim Schießen war leider nicht so gut wie bei PAYDAY 2, ich hatte immer das Gefühl sie fühlen sich zu künstlich und plastisch an, es gibt auch kaum einen Unterschied und die Gegner sind wahre Kugelschwämme. Leider empfand ich auch die vier Schwierigkeitsstufen als nicht sonderlich prickelnd, es gab kaum einen Unterschied zu Normal oder Overkill, bis auf ein paar FBI-Autos vielleicht, anders sieht es im Solo Modus aus, hier habe ich tatsächlich im Stealth auf Overkill keine Chance bisher gehabt. Die Gegneranzahl und der erlittene Schaden blieben unverändert, im Gegenteil, ich hatte sogar das Gefühl, dass ich auf normal mehr gestorben bin wie in den schwierigeren Stufen. Die verbündeten Bots machen sich im Kampf ganz gut, und ich bin ein Fan der Mechanik, bei der sie ab und zu Munition, Gesundheit und Rüstung auf den Boden legen. Leider wirken sie in vielerlei Hinsicht dümmer und langsamer als in ihrem Vorgänger. Zudem habe ich im Singleplayer Modus vermisst, dass sie einem helfen die Taschen ans Ziel zu tragen, was die Level unausgeglichen bzw. in die Länge zog. PAYDAY 3 ist im Moment noch, ein Always Online Spiel, das heißt, ihr benötigt eine dauerhafte Internetverbindung, das gilt insbesondre für den Single-Modus mit Bots. Aufgrund der starken Serverprobleme (mehr dazu weiter unten), mit dem das Spiel zu kämpfen hatte, wird nun nach einer Möglichkeit geschaut, damit man den Einzelspielermodus auch ohne permanente Internetverbindung nutzen kann.
Der Händler und die Skills
Wie üblich muss alles, von Waffen über Masken und Outfits bis hin zu Gadgets, durch das Erreichen der entsprechenden Stufen des Bösen Ruhmes freigeschaltet und dann mit gestohlenem Geld eingelöst werden. Derzeit bietet PAYDAY 3 nicht einmal ein paar Prozente von dem, was der zweite Teil zu bieten hatte. Für die ersten paar Spielstunden gibt es genug Inhalt, aber man bekommt schnell ein Gefühl der Unzulänglichkeit. Es ist bekannt, dass PAYDAY 3 als Game-Service geplant ist und etwas für DLC übrig bleiben musste, aber das bedeutet nicht, dass die Veröffentlichung so schlecht sein sollte. Neben den gestohlenen Dollars gibt es auch eine zusätzliche Spezialwährung, die man zwar nur mit im Spiel verdientem Geld kaufen kann, aber ich bin mir sicher, dass früher oder später die Option eingeführt wird, das Konto mit echtem Geld aufzuladen, die Preise sind nämlich ziemlich gesalzen. Das Fortschritts- und Fertigkeitssystem wurde ebenfalls stark verändert. Zunächst einmal werden die Stufen von Bad Fame nicht einfach durch das Abschließen von Raubüberfällen erreicht. Wir erhalten Punkte und dann die entsprechenden Stufen, wenn wir Herausforderungen erfüllen, das heißt Ziele wie bspw. „Töte 100 Feinde mit Waffe X" oder „Schließe Raubüberfall XYZ auf Overkill-Level ab". Auch das Fertigkeitssystem ist anders. In der dritten Version ist es eine Variation der aus der zweiten Version bekannten Fertigkeiten und Perk-Decks. Je weiter wir fortschreiten, desto mehr Fertigkeitspunkte können wir zuweisen. Wir haben 17 Arten von Skillbäumen zur Verfügung, die jeweils aus mehreren Skills bestehen. Zu Beginn haben wir eine Fertigkeit aus jedem der drei Skillbäume freigeschaltet. Die nächsten erhalten wir durch das Abschließen von Angriffen. Die Fertigkeiten selbst funktionieren ganz ähnlich wie die aus dem zweiten Teil. Einige geben prozentuale Boni auf die Werte, andere erlauben es uns, mehr Munition oder Taschen zu tragen, und einige schalten seltenere neue Ausrüstungsgegenstände wie Schutztürme frei. Leider scheint mir keine der Fertigkeiten das Spiel zu verändern es fühlt sich alles ein wenig oberflächlich an, als hätten die Entwickler Angst davor gehabt, stärkere und ausgeprägtere Fähigkeiten einzuführen.Server und Crossplay
Wie schon erwähnt, hatte PAYDAY 3 ziemliche Serverprobleme, diese begannen damit, dass man ewig brauchte um eine Mission starten zu können, die dann meist auch noch eine leere oder bereits gestartete Lobby lud, womit man entweder alleine spielen musste oder warten musste, bis man endlich beitreten konnte. Es kam aber auch vor, dass die Lobby gar nicht geladen wurde und man ewig in der Warteschleife steckte, selbst wenn man nur alleine spielen wollte, denn auch für den Singleplayer muss man eine Lobby öffnen. Nach diversen Patches und arbeiten der Entwickler, liefen seit einigen Tagen die Server nun besser, aber immer noch nicht optimal. Dies betraf im Übrigen alle Plattformen, selber habe ich das Spiel auf PlayStation 5 und PC getestet, obwohl ich über die PS5 mehr Spieler finden konnte, kam es von 10 versuchen zu zwei erfolgreichen Spielen, bei denen nicht die Server crashten oder ich ewig in der Warteschleife stand. Am PC, trotz Crossplay, fand ich weniger volle Lobbys, so das wir teils zwei Spieler und zwei Bots am ende waren oder andere Spieler gingen, weil sie nicht warten wollten, bis weitere Spieler dazu kommen. Hat es dann endlich geklappt, war das Matchmaking ziemlich Spaßig, hier sollte jedoch klar sein, dass die meisten Spieler nicht auf Stealth spielen. Persönlich fand ich das etwas schade, da ich großer Fan bin, alles heimlich zu machen, aber dafür gibt es ja den Singleplayer Modus. Wer Freunde hat kann natürlich auch die Raubüberfälle vorher planen, mit fremden Spielern, ist dies oft nicht möglich, zumal es zur Kommunikation nur ein kleines Chatfenster gibt, das in der menge total untergeht und zudem oft schlecht lesbar ist.