Entwickler Gunfire Games und Publisher Gearbox Publishing veröffentlichen am 25. Juli (Ultimate-Besitzer dürfen schon ab dem 22. Juli starten) seinen neusten Ableger, auf den viele von euch bereits seit langem warten. Was euch erwartet und ob das Spiel eine gelungene Fortsetzung ist, erfahrt ihr in meiner Review zur PC-Version.
Mehr als nur ein Charakter und Stumpfe Story
Bevor du dich jedoch auf deinen tödlichen Amoklauf begibst, musst du einen der anfänglichen vier Archetypen auswählen (fünf, wenn du den Revolverhelden vorbestellt und frühzeitig erhalten hast). Obwohl es später eine große Vielfalt an Builds gibt, wird die Wahl des ersten Archetyps deinen Spielstil zumindest in den ersten 10 Stunden stark beeinflussen. Ich habe mich anfangs für den Helfer entschieden, da ich der Option, ein tapferes kleines Hündchen mit in die Hölle zu nehmen, nicht widerstehen konnte. Und als es an der Zeit war, einen zweiten Charakter zu wählen, den ich mit dem Helfer kombinieren konnte, entschied ich mich für den Jäger, ein Fernkampfspezialist, deren Fähigkeiten und Perks perfekt zu meinem Spielstil passten. Ich schickte den Hund los, um die Bedrohung zu bekämpfen, während ich aus der Deckung schoss und AoE-Waffenmods einsetzte, um den Feind zu verlangsamen. Dennoch fällt es mir schwer, Remnant 2 wegen der Unzulänglichkeiten seiner Geschichte vehement zu kritisieren. Es ist, wie das erste Spiel, absichtlich blutig stumpfsinnig. Es macht mehr Spaß, seinen eigenen Kopf-Kanon auf die Ereignisse anzuwenden, als sich alles vorschreiben zu lassen, ähnlich wie in den Souls-Spielen von From Software. Es ist alles unbekannt, so dass man es nachvollziehen kann, wenn der Protagonist regelmäßig zugibt, dass er nicht weiß, was zum Teufel los ist. Und wenn der Protagonist etwas versteht, versteht man es auch. Ich behaupte nicht, dass es sich um eine meisterhafte Technik handelt, aber zu keinem Zeitpunkt hat die Geschichte, oder das Fehlen einer solchen, mein Vergnügen und meine Investition in das Spiel beeinträchtigt und das heißt schon was, da ich eigentlich viel wert auf eine gute Story lege.
Build-Kompositionen und kosmetische Rüstung
Selbst in der Anfangsphase fand ich die Build-Kompositionen erfrischend und spannend. Das System wurde im Vergleich zu Remnant massiv überarbeitet: From the Ashes überarbeitet. Zunächst einmal gibt es weniger Rüstungssets, und sie vermitteln keine Set-Boni mehr. Stattdessen stammen die meisten Boni und passiven Fähigkeiten von Mutatoren und Reliktfragmenten. Erstere lassen sich in Ihre Waffen einbauen, von denen bis zu drei Stück vorhanden sind. Diese können eine Vielzahl von Effekten haben, von der Erhöhung des Schwachpunktschadens bis zur Nachladegeschwindigkeit, und viele haben mehrere Effekte, da sie die Rüstungsset-Boni des ersten Spiels ersetzen sollen. Letztere lassen sich direkt in dein Relikt einfügen. Anfangs ist dies das Drachenherz, aber es gibt auch andere Versionen, die die Effekte der Reliquie verändern, so wie man bspw. den Estus-Flakon im Elden-Ring verändern kann. Die Fragmente selbst verbessern Dinge wie Nahkampfschaden, Trefferchance und Abklingzeit. Das bedeutet, dass die Rüstung hauptsächlich kosmetischer Natur ist, obwohl die Elementarresistenz zwischen den Kleidungsstücken immer noch unterschiedlich ist.Mehrere Durchläufe nötig und frühes Endspiel möglich
Wie bei jedem Spiel dieser Tiefe reicht ein oder sogar zwei Durchläufe nicht aus, um die Build-Ökonomie in Remnant 2 vollständig zu verstehen. Es gibt Waffen, Gegenstände, Mutatoren, Modifikatoren und Eigenschaften, die man erst nach mehreren Durchläufen erhält oder findet und die selbst eingefleischte Maximalisten für lange Zeit beschäftigen werden. Die Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die man finden und verdienen kann, fühlen sich wirklich gut an und ich war immer froh, nach dem Töten eines Endgegners oder dem Abschluss eines Kampfes zu Station 13 zurückzukehren, um zu sehen, was ich aus den fallen gelassenen Teilen herstellen konnte. Je mehr ich gespielt habe, desto mehr hatte ich das Bedürfnis, die Mutatoren und Mods zu erforschen, die ich gesammelt habe, um meinen Build zu optimieren und anzupassen, damit ich überleben kann. Wie üblich hat man jedoch das Gefühl, dass man die beste Ausrüstung erst im Endgame finden wird. Allerdings kann man in Remnant 2 schon recht früh mit dem Endspiel beginnen, sozusagen. Nachdem du deine erste Welt abgeschlossen hast, hast du die Möglichkeit, in den Abenteuermodus zu wechseln und alle Welten, die du abgeschlossen hast, so oft du willst, mit zufälligen Dungeon-Rollen zu wiederholen. Du verwendest denselben Charakter wie in deinem aktuellen Durchgang, sodass alle Gegenstände und Erfahrungspunkte, die du sammelst, zwischen den beiden Durchgängen übertragen werden. Es ist eine wirklich unterhaltsame Art, einen zweiten Archetyp aufzuleveln, ohne den Fortschritt in der Geschichte zu beeinträchtigen. Die Kampagne selbst ist für das Genre nicht besonders lang, aber wie bei „Remnant: From the Ashes" geht es darum, das Spiel zu wiederholen und zu erforschen, um alle Geheimnisse aufzudecken, die man entdecken kann. Und da die Welten so vielfältig sind, ist es schwer, sich tatsächlich schnell zu langweilen.
Kreativ und herausfordernde Boss-Kämpfe
Remnant 2 ist wahnsinnig kreativ. Nicht nur in Bezug auf das Aussehen und den Sound der Welten, sondern auch in Bezug auf die Kreaturen darin, die Bosskämpfe und die Begegnungen in den Dungeons. Nicht jeder Dungeon hat einen echten Bosskampf, viele haben stattdessen Begegnungen. In einem Gebiet in der Waldwelt von Yaesha musste ich zum Beispiel am Ende des Dungeons versuchen, einer riesigen Vorrichtung zu entkommen, die auf den Grund einer massiven Spirale stürzte, während sie um mich herum zerfiel und unzählige Feinde ausspuckte. Außerdem konnte ich weder zu schnell noch zu langsam vorgehen und musste den Mechanismus regelmäßig von Trümmern befreien, was eine echte Herausforderung darstellte. Die Bosse selbst sind fast alle phänomenal. Einige sind kleinere, harmlosere Begegnungen, wie zum Beispiel der bogenschwingende Ghul Shrewd oder der riesige Bloat King, eine riesige Kanalisationsschnecke, die von einem jenseitigen Irrlicht besessen ist. Aber es gibt auch groß angelegte Kämpfe gegen gigantische Kreaturen, die sich fast wie etwas aus Returnal anfühlen. Vor allem zwei davon sind sehr nah an der Kugelhölle, und obwohl mir der Gedanke, noch einmal gegen sie zu kämpfen, nicht gefiel, waren die Erlebnisse berauschend. Vor allem der Endboss ist unglaublich schwer, und ich musste eine ganze Weile nachrüsten und aufrüsten, bevor ich ihn besiegen konnte. Ähnlich wie also in Elden Ring und Co. sollte man sich auf einige tote gefasst machen.Rätsel und atmosphärische, abwechslungsreiche Welten
Richtig gehört, in Remnant II geht es nicht nur ums Kämpfen, sondern auch darum Rätsel zu lösen. Einige Rätsel können sofort gelöst werden, wie bspw. ein Uhrenturm-Rätsel in einem der von Bloodborne inspirierten Bezirke von Losomn, während andere erst im Laufe der Zeit und sogar nach mehreren Durchläufen oder im Abenteuermodus gelöst werden können. Überall gibt es Rätsel, hier eine Tür, die man nicht öffnen kann, dort ein Schlüssel, der kein Schloss hat, vielleicht ein Gegenstand, an den man nicht herankommt, oder ein rätselhafter Gegenstand, der von einem Händler verkauft wird, den niemand identifizieren kann. Jedes Mal, wenn ich den Abenteuermodus durchgespielt habe, fand ich mindestens ein oder zwei Gebiete, die ich noch nie gesehen hatte und die, die ich gesehen hatte, waren anders, mit neuen Gegnern, Gegenständen oder Tilesets, die sich mit dem Bekannten vermischten. Es hilft, dass jede der Welten von Remnant 2 eine eigene visuelle Identität hat. N'Erud ist eine riesige Wüste, die von giftigen Sandstürmen umgeben ist und von abtrünnigen Maschinen patrouilliert wird, Yaesha ist eine Waldwelt mit unheimlichen Wäldern und überwucherten Dschungeln, Losomn ist in zwei Hälften geteilt, das apokalyptische, viktorianische Dran und das erhabene, farbenfrohe Fae, ein Reich, das selbst zwischen zwei wechselhaften Weltstaaten gefangen ist. Es gibt auch noch ein paar andere Schauplätze, und jeder hat das gleiche starke Gefühl von Ort und Zweck. Es ist fast eine Schande, dass so viel Arbeit und Mühe in die Überlieferungen und Hintergrundgeschichten dieser Welten geflossen ist und nicht in die Erzählung selbst.
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