Two Worlds 2

Two Worlds 2 (Preview)

(Zuxxez)

geschrieben von Sebastian Amberger

und Mario Lubrich

 

Der erste Teil der "Two Worlds"-Reihe erschien im Jahr 2007 und trotz der eher mäßigen Beliebtheit unter den Zockern reichte der Erfolg doch aus, um einen zweiten Teil zu entwickeln. Diese Ehre verdankt "Two Worlds II" vor allem dem Gameplay-Potenzial, der Story und der Atmosphäre, die im Vorgänger bereits gut angelegt waren, doch nicht ausreichend hervortreten konnten. Genau da setzen Entwickler Reality Pump und Publisher Zuxxez nun an, um aus "Two Worlds II" das Spiel zu machen, das es sein sollte: Ein Rollenspiel-Erlebnis, das sich in eine Reihe mit den Großen des Genres stellt, unter anderem vertreten durch "The Elder Scrolls IV: Oblivion" und der "Gothic"-Reihe. Wir haben uns bei einem Besuch in Zuxxez' heiligen Hallen davon überzeugt, ob der Plan aufgehen kann.

Unerwartete Wendung

Fünf Jahre nach den Geschehnissen in "Two Worlds" befindet sich der namenlose Held im Kerker von Gandohars Burg. Ausgezehrt und dem Ende nahe erscheint eine Gruppe Orks, um ihn aus seinem dunklen Gefängnis zu befreien. Mit der unerwarteten Hilfe gelingt ihm die Flucht aus dem Schloss, während er seine Zwillingsschwester Kyra zurücklassen muss. Diese steht unter einem Bann Gandohars, der die in ihr gespeicherte Macht des gefallenen Feuergottes Aziraal nutzen will, um selbst zu einem Gott der Elemente aufzusteigen. Neben den überraschenden Verbündeten, den Orks gibt es weitere unerwartete Wendungen; die sagenumwobene Drachenkönigin hat die Orks unter sich zusammengerufen, um mit ihrer Hilfe gegen den schwarzen Zauberer vorgehen zu können. Dem Spieler selbst bleibt keine andere Wahl, als sich mit den neuen Freunden zu arrangieren und sich fast blind auf die Worte der Drachenkönigin zu verlassen, um seine Rache vollführen zu können. Ab und zu gelingt es Kyra, sich dem Bann zu entziehen und telepathischen Kontakt zu ihrem Bruder herzustellen, damit sie diesem mit hilfreichen Tipps auf seiner Reise unter die Arme greifen kann. Es beginnt ein Abenteuer, indem man mehr über Gandohars Vergangenheit erfährt, mit dem Versuch, seine Achillesferse zu finden. Der Weg führt durch ein sich im Umbruch befindliches Antaloor und der Krieg entbrennt von Neuem. Man bereist vom Orient bis zu den dunklen Sümpfen verschiedenste Klimazonen, die alle ihre eigene Geschichte und Atmosphäre mit sich bringen. Teilweise ist der alte Glanz der Welt noch erkennbar, andernorts ist dieser bereits seit geraumer Zeit ausgehaucht. Dem Helden wir schnell klar, dass die Zeit zum Handeln gekommen ist und ihm selbst eine tragende Rolle in diesem neu entbrannten Krieg zuteil wird. Das Schicksal der Welt liegt in seinen Händen.

Allzu viele Details der Story wollte Zuxxez nicht verraten, doch das bereits Erwähnte zeigt, dass die Handlung im Nachfolger deutlich ausgebaut wurde und vielschichtiger ist als im Vorgänger. Neben altbekannten Charakteren gibt es viele neue Helfer, teilweise von Seiten, von denen man es am wenigsten erwartet hätte. Allein das als Tutorial angelegte Intro reißt den Spieler tief hinein in die Welt von Antaloor und man bekommt sehr schnell das Gefühl, dass man handeln muss, bevor alles zu spät ist. Die Story selbst ist über die Hauptquest recht geradlinig aufgebaut, doch an vielen Stellen ist der Spieler gezwungen, eine Entscheidung zu treffen, die zwar nicht den roten Faden selbst, aber das Verhalten der Charaktere beeinflusst. Mal ist das Ergebnis der eigenen Entscheidung direkt offensichtlich, mal bemerkt man die Auswirkungen erst, wenn es vielleicht schon zu spät ist. Es wird demnach keine alternativen Enden geben, die zu einem erneuten Spiel bewegen könnten, doch die Langzeitmotivation wird auf verschiedene Art und Weise dennoch erreicht. Zum einen bietet sich die Option, mal als "guter" und mal als "böser" Held durch die Lande zu ziehen, zum anderen garantiert der Hersteller dem entdeckungsfreudigen Abenteurer, der sämtliche Geheimnisse der riesigen Karten aufdecken will, über 150 Stunden Spielspaß.

DEMONS, CRAFT, PAPAK und Co

Zuxxez und Reality Pump haben sich einiges vorgenommen; in Sachen Umfang und Möglichkeiten erinnert das Gameplay von "Two Worlds II" an frühe Vertreter der "Elder Scrolls"- und "Das schwarze Auge"-Reihen. Als spielmechanische Hilfen haben sich die Entwickler mehrere Technologien einfallen lassen, welche die komplexen Möglichkeiten in einfach zu bedienende Handhabung packen. Innovativ war beispielsweise das Magiesystem DEMONS schon im ersten Teil der Reihe: Gemäß dem Spielprinzip der größtmöglichen Freiheit war man nicht darauf angewiesen, bestimmte Zaubersprüche zu finden und zu erlernen, sondern konnte sich diese ganz nach Wunsch selbst zusammenstellen. Dabei hat der Spieler die Auswahl aus verschiedensten Magie-Karten, die den Elementen Feuer, Wasser, Luft, Erde und einem fünften, der dunklen Magie, zugeordnet sind. In Verbindung mit der Karte "Geschoss" ergibt eine "Feuer"-Karte so im Handumdrehen einen Feuerball. Das Praktische daran: Will man sein Gegenüber lediglich erschrecken, tauscht man einfach "Feuer" gegen "Luft" und pustet es einfach von den Füßen.

Ähnlich kreativ geht es auch bei der Ausstattung des Spielers zur Sache: Sowohl Waffen als auch Kleidung können nach Belieben zerlegt und neu zusammengesetzt werden. In Bezug auf die Werkzeuge eines Kriegers hat Zuxxez hier ein paar Änderungen gegenüber TWI vorgenommen. War es im ersten Teil noch möglich, die Waffen eines Typs zu stapeln und damit zu verbessern, so sind jetzt die Bestandteile Klingen, Äxte und Stäbe kombinierbar, um die Werte zu erhöhen. Damit wird eine Balance-Schwäche ausgeglichen, die bisher dazu führte, dass der Eroberer eines außergewöhnlichen Schwertes nach der nächsten Biegung von einem Gegner mit 100 gestapelten Holzschwertern einfach niedergemäht werden konnte. Ähnlich wie beim Magie-System stehen auch bei der CRAFT-Technologie verschiedene Metalle, Holzarten und Stoffe sowie Farben als Grundzutaten zur Verfügung, mit denen der Spieler seinem Taktikbedürfnis und Experimentierfreude freien Lauf lassen kann. Letzteres ist auch beim Alchemiesystem PAPAK angesagt, denn auch hier ermöglichen die verschiedensten Zutaten, die der Spieler in der ganzen Welt nach Belieben aufsammeln oder Gegnern abnehmen kann, die Erstellung von jeder Menge einmaliger Zaubertränke.

Und Einzigartigkeit ist Trumpf in Sachen "Two Worlds II"-Gameplay, denn auch wenn die Hauptstory relativ linear verläuft, garantieren die genannten Spielmechaniken auf Wunsch einen völlig individuellen Weg durch das Spiel, der praktisch nie in eine Sackgasse führt, denn sowohl Waffen als auch Zaubersprüche können jederzeit umgebaut werden. Einige Spieler werden dabei vielleicht den notwendigen Gang in die Schmiede oder das Labor vermissen, sind dafür aber ständig für die plötzlichen Widrigkeiten einer feindlichen Umgebung gewappnet.

Den Überblick behalten

Zugegeben, die von Zuxxez gezeigten Features dürften den Spieler viel Zeit kosten, wenn er alles ausprobieren möchte. Doch lässt ihn das Spiel dabei nicht im Regen stehen. Wertvolle Tipps und Hinweise liefern immer wieder verschiedene NPCs oder Bücher. Über letzteres werden sich vor allem eingefleischte Rollenspieler freuen: Die Qualität der Ingame-Welt spiegelt sich nämlich auch in ihrer Detailverliebtheit wieder, die an "Oblivion" erinnert. Überall in Antaloor finden sich Bücher, die gelesen werden können. Zwei bis drei eigens dafür verantwortliche Autoren haben sich bei Zuxxez die Mühe gegeben, den Spieler mit Hintergrundgeschichten zu versorgen, die Details über die Geschichte, Anwendungsmöglichkeiten für Tränke aber auch potenzielle Fundorte für Schätze offenbaren.

Will man sich dieses Wissen nicht mühsam aneignen, so verlässt man sich einfach auf die, die es schon besitzen; diverse Händler stehen überall bereit, den Spieler gegen Bares mit dem zu versorgen, was er sich nicht extra erstellen will. Ein im Hintergrund werkelndes Ökonomiesystem berücksichtigt dabei, wie viele Waren im Angebot sind, welchen Preis diese haben und wie sympathisch der Held dem Händler ist. So gelangt man unter Umständen an Schnäppchen oder kann selbst gebaute Waren sogar gewinnbringend verkaufen. Auf diese Weise werden jene Spieler bedient, die sich über eine logisch aufgebaute Rollenspielwelt freuen, als auch jene, die gern herumwandern und ausprobieren.

Wer genau weiß, was er will, dem hilft vielleicht die Mitgliedschaft in einer Gilde weiter. Davon gibt es ganze fünf, von denen die Kämpfer-, Magier- und Händlergilde leichter, die Diebes- und Nekromantengilde etwas schwieriger zu finden sind. So reagiert das Reputationssystem des Spiels auf die Gildenmitgliedschaft und ermöglicht einige Vorteile in der Spielwelt. Entweder ein Händler macht euch als Gildenkollege einen besseren Preis oder ihr kennt dank der Diebesgilde andere Wege, um an eure Ware zu kommen. Doch Vorsicht: Beim Stehlen sollte man sich nicht erwischen lassen, denn ein verzweifelter Mord kann die Sympathie oder Kooperationsbereitschaft eines ganzen Dorfes kosten.

Unterwegs auf tausend Wegen

Damit der Spieler stets weiß, worum es geht und er nicht zwischendurch das höhere Ziel aus den Augen lässt, wird ihm der Fortschritt im Spiel durch eine geradlinige Story ermöglicht, die sich trotzdem verzweigt gestaltet und mit unvorhergesehenen Wendungen aufwartet. Denn abseits der Geschichte und der Wege bieten sich dem Rollenspieler noch zahlreiche weitere Nebenquests, Aufgaben und Betätigungsmöglichkeiten. Um den geneigten Wanderer damit jedoch nicht zu erschlagen oder ihn in einer völlig offenen Umgebung auszusetzen, offenbaren sich die insgesamt sieben Kapitel erst nach und nach. Dabei fungiert das erste Kapitel als Tutorial und führt den Spieler langsam in die Geschichte ein. Erst ab dem dritten Kapitel steht die gesamte Welt offen und wartet darauf, entdeckt zu werden. Umsetzungsmöglichkeiten hat der namenlose Held dazu viele. So gibt es wieder das bewährte und einfach zu bedienende Portal-Netzwerk, das in Form von normalen Portalen, die mit einem bestimmten zweiten verbunden sind (die fehlerhafte Variante, transportiert zu einem zufälligen Ort in Antaloor) oder auch Netzwerk-Portale, durch die man durch Betreten zu allen verbundenen Ausgängen reisen kann oder gar eine tragbare Variante der letzteren, was schnelles Reisen von jedem Punkt aus garantiert.

Wer es etwas stilechter mag, darf sich gern von Schiffen oder Pferden durch die Welt bringen lassen. Richtig gelesen: Die überarbeitete Gestaltung von Antaloor verfügt neuerdings auch über Inseln, zu denen man per Schiff gelangen kann. Das Segeln kommt zwar nicht an die Umsetzung eines Simulators heran, doch zieht den Spieler definitiv weiter in die Rollenspielwelt hinein - schließlich will auch diese Fertigkeit erst einmal gelernt sein. Reiten fällt dem Helden dabei jedoch viel einfacher und auch das ist wörtlich zu nehmen. Leider gab es im ersten Teil der "Two Worlds"-Reihe einige Beschwerden von Seiten der Spieler, das Reiten sei zu schwer und unkomfortabel. Dem Autor dieser Zeilen gefiel gerade der Realismus-Grad, den es mit sich brachte, den Reiter und nicht das Pferd zu steuern, doch manchmal geht der Spielspaß einfach vor. Zuxxez hat die Fans erhört und das Reiten wesentlich vereinfacht; nun kann wirklich jeder wie ein echter Held auf dem Rücken seines Pferdes durch die verschiedensten Landschaften Antaloors reisen, welche sich mit der Wüste, Küstengebieten, der Savanne, ausgedehnten Wäldern, einer Sumpfgegend und einer orientalischen Region sehr abwechslungsreich und unverwechselbar gestalten.

Schönheit, die begeistert

Für die grafische Darstellung von Antaloor und seinen Bewohnern wurde eine eigene Engine entwickelt. Die hochauflösenden Texturen begeistern vom ersten Moment, gerade die in Echtzeit berechneten Licht- und Schatteneffekte sorgen in Verbindung mit dem physikalisch sehr realistisch umgesetzten Verhalten der Umwelt für ein dynamisches Spielgefühl. Frei hängende Lichtquellen schwingen munter durch den Raum, nachdem der Spieler diese angestoßen hat, und beleuchten bis dahin im Dunkeln gelegene Ecken. Das Gras wiegt sich idyllisch im Wind, während das soeben durchschrittene Gartentor knarzend nachschwingt. Reflexionen und Spiegelungen sind ebenfalls sehr gelungen, zum Beispiel sind die Tränke im Alchemie-Labor teilweise transparent und zeigen die sich dahinter befindliche Person leicht verzerrt, aufgrund der bauchigen Form des Glaskolbens. Selbst Dekorationsstücke wie eine riesige Drachenstatue im Thronsaal des ersten Schauplatzes sind bis zur letzten Schuppe detailreich umgesetzt und laden auf einen zweiten Blick ein. Der Einsatz neuester Technologien zum Umsetzen der Animationen haucht "Two Worlds 2" den letzten Funken Leben ein. So zeigen beispielsweise schon jetzt eingebettete Kampfszenen erstaunlich realistisch wirkende Bewegungsabläufe. Das liegt wohl größtenteils daran, dass professionelle Schauspieler verwendet werden, um Bewegungen, Mimik und Gestik der einzelnen Charaktere darzustellen.

Durch die parallele Entwicklung des Spiels für die Xbox 360 und Playstation 3 werden die dort angewendeten Tricks, um aus der vorhandenen Hardware das Maximum an grafischer Leistung herauszukitzeln, ebenfalls für die PC-Version genutzt. Als Ergebnis präsentiert sich das Spiel als optisches Schmankerl mit verhältnismäßig geringen Hardwareanforderungen. Auch akustisch wird der Spieler verwöhnt. Bisher sind zwar erst einige Dialoge vertont, doch bereits hier zeichnet sich die Professionalität der Umsetzung ab. Wenn dieser hohe Entwicklungs-Standard beibehalten wird, entsteht mit "Two Worlds II" nicht nur ein optischer, sondern auch ein akustischer Genuss.

Keiner spielt gern allein

Die technologische Umsetzung des Multiplayer-Modus soll die Performance auf einem Maximum halten, indem nur spielerrelevante Daten (Position, Aktion, Geschwindigkeit usw.) an die Server übertragen werden. Diese Technologie soll im Gegensatz zu herkömmlichen Online-Spielen gerade in heiklen Situationen und Massenszenen Hänger verhindern und ein flüssiges Spielen ermöglichen. Es können bis zu fünf unterschiedliche Avatare generiert und lokal gespeichert werden. Die Avatare sind hierbei stark individuell anpassbar, indem zum Beispiel Hautfarbe, Augen Frisur, Haarfarbe und vieles mehr verändert werden können. Selbst nachträglich sind Anpassungen am Aussehen jederzeit möglich. Es gibt drei völlig unterschiedliche Spielmodi, von denen man jederzeit einem beitreten bzw. ein eigenes Spiel erstellen kann.

Der "Dorfmodus" bietet jedem Spieler eine grüne Wiese, auf der 25 Bauplätze vorhanden sind. Auf diesen Plätzen kann man aus zwölf erweiterbaren Gebäudetypen einen auswählen und errichten. Das Ziel besteht darin, ein Dorf zu bauen, das ökonomisch autark existieren kann. Damit es sich hierbei nicht nur um eine Art Aufbausimulation handelt, wird die Ortschaft mit der Zeit von NPCs bevölkert, die dem Helden immer wieder neue Aufgaben stellen. Man hat die Möglichkeit, Freunde in sein Dorf einzuladen, um sich deren Unterstützung beim Lösen der Quests zu sichern oder um Ihnen einfach nur die Möglichkeit zu bieten, einzukaufen. Die Unterstützung der Einwohner erhöht deren Moral und somit die Wirtschaftlichkeit sämtlicher Arbeiter, während ein Fehlschlag zu Unmut oder Streiks führen kann. Selbst wenn der Spieler offline ist, geht die Entwicklung, je nach Aufbau der Stadt, mal schneller oder langsamer voran. Wie lange die Lebensspanne der virtuellen Heimat ist oder wovon diese abhängt, steht im Moment noch nicht fest.

Der "Abenteuermodus" bietet den Zugang zu kooperativen Kampagnen. Im Release ist eine Kampagne mit sieben unterschiedlichen Karten enthalten, von denen jede eine eigene Story besitzt, die sich über 20 anspruchsvolle Quests erstreckt. Zu Beginn hat jeder nur Zugang zur ersten Karte und muss sich den Zugang zur nächsten zuerst freispielen. Bei den Missionen ist es möglich, die Mitspieler zu verletzen, wodurch der Teamgeist gefördert werden soll. Die erlangte Erfahrung wird kollektiv verteilt und den Spieler eröffnen sich unterschiedliche Möglichkeiten. Sie können Gegenstände tauschen, zusammen musizieren, Glücksspiel betreiben und natürlich die einzelnen Aufgaben lösen. Für die Zukunft sind weitere Kampagnen geplant, die von Zuxxez als Download bereitgestellt werden sollen.

Zuletzt gibt es den klassischen "PvP-Modus", in dem Spieler mit maximal fünf Levelstufen Differenz gegeneinander antreten können. Hierbei gibt es neben den normalen Kämpfen auch die Möglichkeit, Ranglistenspiele auszutragen. Integriert sind zu Beginn drei Varianten: Im Arena-Modus treten zwei Teams gegeneinander in einem Deathmatch-Turnier an. Beim Reiten agieren die einzelnen Spieler als Jockeys und konkurrieren in einem Pferderennen. Das Orb-Erobern ist eine Art Capture-The-Flag, bei dem zwei Teams die wild auf der Karte verstreuten Orbs einsammeln müssen. Zusätzlich ist geplant, dass weitere Varianten zu einem späteren Zeitpunkt angeboten werden.

Fazit (Sebastian)

Zuxxez hat sich mit "Two Worlds 2" ein Mammut-Projekt vorgenommen. Dem Spieler öffnen sich fast unendliche Möglichkeiten zur freien Entfaltung und vollen Identifikation mit dem eigenen Charakter, aber das birgt nun mal immer die Gefahr, dass ein Spiel überladen wirkt. Im bisherigen Entwicklungsstadium scheint es, als ob hier die Gratwanderung zwischen dem "Vollstopfen" eines Spiels und dem optimalen Spielvergnügen sehr gut gelingt. Sowohl der strikte Story-Spieler als auch die Entdecker und detailverliebten Bastler werden zufriedengestellt. Ich drücke Zuxxez die Daumen, dass die Umsetzung auf dem bisherigen Niveau bleibt und der Plan weiter aufgeht, denn dann entsteht ein Spiel, das sich problemlos mit den großen Vertretern des Rollenspielgenres messen kann und die Messlatte für kommende Entwicklungen verdammt hoch ansetzt.

Fazit (Mario)

Das Spiel ist definitiv begeisterungswürdig, doch der hohe Anspruch legt Zuxxez auch einige Hürden in den Weg. So bietet der Titel Zugänge für viele verschiedene Spielmöglichkeiten, die jedoch allesamt ausbalanciert sein wollen. Schließlich soll ein Spieler, der sich nur für die Hauptgeschichte interessiert, nicht mit für ihn lästigen Nebenaufträgen behelligt werden. Der Charme von Rollenspielen alter Schule ist definitiv spürbar, was eine angenehme Abwechslung in einer Zeit ist, die mehr auf Konsolen, statt auf den PC ausgelegt ist und daher eher geradlinige und actionorientierte Kost bietet. Die Entwickler haben viele Gratwanderungen vor und hinter sich, die allerdings bisher kaum auffallen und viel Gutes verheißen. Ich freue mich auf den Titel, weil Zuxxez dabei aus einem guten Spiel ein noch besseres machen will.

Two Worlds II erscheint für PC, Mac, PlayStation 3 und Xbox360. Anbei zwei Exklusiv-Screenshots.

(24.02.2010)

Entwickler: Reality Pump
Publisher: Zuxxez Entertainment AG
Genre: Rollenspiel
Releasedate: geplant für Mai 2010
Homepage: Two Worlds 2
Preis: ab 49,95 €
Altersfreigabe: Noch nicht geprüft.

Fazit

(Sebastian)
(Mario)


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