C.R.U.S.H. 3D (Nintendo 3DS)

C.R.U.S.H. 3D (Nintendo 3DS)

(Sega)

geschrieben von Samet Eroglu

 

 
Entwickler: Zoë Mode
Publisher: Sega
Genre: Denk- und Knobelspiel
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Crush 3D
Preis: 39,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

"Willkommen bei C.R.U.S.H.-Tours. Melden Sie sich noch heute an, für eine Reise durch Ihr Unterbewusstsein. Sie werden unglaubliche Dinge erleben, Ihre innersten Gefühle und Ängste sehen, kurz gesagt, mit dem Geist durch Ihren eigenen Körper reisen. Lernen Sie dabei alles aus verschiedensten Blickwinkeln und Betrachtungsweisen kennen. Für ihre Sicherheit sorgt ein Professor, der Sie stets begleiten wird." - So könnte ein Werbeprospekt aussehen, wenn der Professor es geschafft hätte, mit seinem Projekt in Serienproduktion zu gehen. Da aber unerwartete Komplikationen auftreten, muss Danny, der Protagonist des Spiels, es erst schaffen, wieder in die Realität zu gelangen.

Die Story ist bei diesem Titel wirklich nicht relevant und auch nicht die innovativste. Ein Professor, der noch nicht mal einen Namen spendiert bekommen hat, baut eine Maschine namens C.R.U.S.H., mit der Menschen in das eigene Unterbewusstsein reisen können, um ihre Träume und Erinnerungen zu erforschen. Genau für diesen Zweck muss Danny, der beste Freund des Professors und der Protagonist des Spiels, als Versuchskaninchen herhalten. So begleitet der Spieler Danny ins Reich seines Unterbewusstseins, um dort festzustellen, dass diese Maschine doch nicht so funktioniert, wie der Professor möchte. C.R.U.S.H. lässt Danny nicht wieder in die Realität zurück, da C.R.U.S.H nicht genug Informationen über Dannys Unterbewusst sein gesammelt hat, um diese zu analysieren zu können. So muss Danny sich Level um Level durchkämpfen, um einen Ausweg zurück in die Wirklichkeit zu finden.

Mit Murmeln das Unterbewusstsein forschen

"C.R.U.S.H. 3D" ist eindeutig ein Denk- und Knobelspiel. Dabei sind die Levels so gestaltet, dass Danny eine Mindestanzahl von Murmeln einsammeln muss. An dieser Stelle sollte auch erwähnt werden, dass es keine Erklärung gibt, was diese Murmeln eigentlich darstellen. Der Professor erklärt nur kurz im Tutorial, dass die Hälfte aller Murmeln, die es im Level gibt, eingesammelt werden müssen, um den Zugang für das nächste Level zu aktivieren und diese benötigt werden, um Dannys Unterbewusstsein zu analysieren. Es gibt drei verschiedene Arten von Murmeln, die sich in Farben und Punktewerten unterscheiden. Blau, Türkis und Rot, genau in dieser Anordnung haben die Murmeln die Werte von 1, 5 und 10 Punkten. Gibt es in einem Level 50 Punkte, so muss der Spieler nur zwei rote- und eine türkise Murmel einsammeln, um 25 Punkte zu erreichen und somit das Tor zum nächsten Level aktivieren zu können.

Crushen

Da Danny nur springen kann, muss er "crushen", um weiter entfernte Orte zu erreichen. Beim Crushen wird die 3D Spielwelt in eine 2D Welt verwandelt. Dies kann man sich so vorstellen, dass Danny erst in einem 3D Jump and Run befindet und vom Spieler aus der Verfolgerperspektive beobachtet wird. Wenn Danny jetzt crusht, verwandelt sich die Welt in 2D, wie bei alten klassischen Jump and Run und der Spieler sieht alles aus der Seitenansicht. Dabei ist auch die Perspektive, die per Steuerkreuz gewechselt werden kann, sehr wichtig. Wenn Danny eine Plattform erreichen will, die sehr weit oben in der Luft schwebt, muss der Spieler die Kamera so einstellen, dass Danny in der Vogelperspektive gezeigt wird. Nun braucht er nur noch zu crushen und schon ist die Plattform in gleicher Höhe wie Danny und er kann ganz einfach hinüberstolzieren. Beim Entcrushen befindet sich dann Danny in luftiger Höhe. Doch es gibt Material, das Danny im gecrushten Zustand nicht betreten kann. Ziegelsteine sind in 3D ganz normal begehbare Stellen, aber in 2D eine Wand und stellen so ein Hindernis dar. Auch gibt es sogenannten "Geisterbeton", welcher in 3D begehbar ist, aber in 2D einfach verschwindet und so Danny keinen Halt gibt und er hindurchfallen kann. Das heißt auch, dass Danny sterben kann und so das Level wiederholen muss. Um den Fortschritt im Level festzuhalten, wurden einige Checkpoints eingebaut, die besonders bei kniffeligen Levels Hilfreich sind.

Sammeln Sammeln Sammeln

Außer den Murmeln gibt es noch Bücher, um Artworts freizuschalten und Trophäen, die zusätzliche Levels freischalten. Die Bücher sind einfach einzusammeln und irgendwo im Level versteckt, während für die Trophäen erst ein Graffiti an den Wänden im richtigen Blickwinkel gecrusht werden muss, erst dann erscheint ein Pokal, der das Ziel ist. Derjenige, der das Crushen also rückgängig macht, kann den Pokal nicht einsammeln. Es gibt aber auch andere Graffitis, einige haben negative Einflüsse auf Danny und andere positive. Ein Beispiel für einen nicht-gewollten Effekt wäre mit einem Schlosssymbol verbunden, weil sich der Held dann nicht mehr entcrushen kann. Positiv hingegen wäre ein Sprungverstärker, mit dessen Hilfe Danny weiter und höher springen kann. So kann es sehr oft vorkommen, dass die Strategie überdacht werden muss, da man eventuell über neue Einflüsse verfügt. Die Schwierigkeitsstufe ist fordernd, aber die Rätsel sind lösbar, und wenn man wirklich nicht mehr weiterkommen sollte, dann werden auch Tipps zur Verfügung gestellt, welche mit den Sammel-Boni bezahlt werden müssen. Das bedeutet, dass der ganze Sammelwahn für diesen Level eingebüßt wird.

Sogar riesige Dosen oder Kugeln findet Danny in seinem Unterbewusstsein wieder. Diese kann der Spieler per "X" Taste durch die Gegend schieben. Meist dienen sie als Hilfsmittel, um zu einem anderen Podest zu gelangen. Diese Gegenstände erreichen erst dann die richtige Position, wenn Danny sie im richtigen Blickwinkel oder gecrusht schiebt. Es gibt auch riesige Insekten, die die negativen Gefühle von Danny darstellen. Diese darf Danny nicht berühren, da er ansonsten stirbt. Er muss sie entweder mit Gegenständen zerquetschen oder den Blickwinkel so einstellen, dass die Insekten auf die Böden stehen, die ihnen beim Crushen Schaden zufügen.

Gesteuert wird alles über Steuerkreuz und Knöpfe. Der Touchscreen wird nur benötigt, um im Spiel Markierungen zu setzten, die dem Spieler beim Knobeln helfen sollen. Des Weiteren braucht man den Screen nur noch für die Tipps, die auch durch einen Knopfdruck auf die "Y"-Taste hergerufen werden können oder um Geschenke zu verstecken. Die Geschenke sind eigentlich nur Graffitis, die der Spieler für andere Abenteurer verstecken kann. Diese bearbeiteten Levels können per "Street Pass" getauscht werden und so erhält der Spieler Geschenkpunkte, mit denen im Menü weitere Boni freigeschaltet werden können, wenn die Verstecke gefunden werden. Im Hauptmenü hat der Spieler diese Auswahl, die Story weiterzuspielen, die freigeschalteten Extras einzusehen, Spieloptionen zu ändern oder im Trophäenmodus zu spielen. In den Optionen kann man nur die Musik- und Effektlautstärke regeln sowie "Street Pass" an- oder ausschalten. Interessanter ist der Trophäenmodus, da in diesen Levels der Schwierigkeitsgrad der Rätsel erhöht wurde und zudem noch ein Zeitdruck auf dem Spieler lastet. Es stehen drei Spielerkonten zur Verfügung, so dass auch Freunde oder Geschwister ein eigenes Savegame haben können.

Betrachtungsweise

Ein Leistungsfresser ist "C.R.U.S.H. 3D" nicht, zumal die Hintergründe ziemlich leblos sind. Es gibt zwar vier verschiedene Orte, an denen sich das Geschehen abspielt, aber viel frischen Wind bringen diese nicht. An dieser Stelle kann man sogar sagen, dass die PSP-Version besser aussieht. Bei der Kantenglättung könnte man noch zur 3DS-Version tendieren, aber dies könnte auch nur eine Täuschung sein, da der 3DS einen kleineren Bildschirm besitzt. Das ist sehr schade, da auch der 3D-Modus nicht wirklich ins Spielgeschehen implementiert wurde. Man könnte sogar behaupten, dass der DS diesen Titel ebenso gut abgespielt hätte. Leider bezieht sich das auch auf den Soundtrack. Dieser ist ziemlich lieblos und spätestens nach dem dritten Level hat man genug von ihm und dreht entweder die Lautstärke runter oder schaltet das Spiel aus. Ein Koop-Modus hätte ebenfalls nicht geschadet, Extralevels und Rätsel, die auf Zwei- oder Mehrspieler ausgelegt sind, hätten das Spiel aufwerten können.

Fazit

Ich muss zugeben, ich bin kein Freund von Knobel- und Puzzlespielen, aber "C.R.U.S.H. 3D" hat mich ziemlich überrascht. Ich habe sehr viel Zeit mit diesem Spiel nicht wegen dieses Berichts verbracht, sondern weil es wirklich Spaß macht. Diese Art von Rätseln und Knobelei ist sehr unterhaltsam und neu. An einigen Stellen hätte man aber noch etwas Zeit investieren können, es ist und bleibt ein Knobelspiel mit Ecken und Kanten: Der lieblose Hintergrund und der eintönige Soundtrack unterstützen diesen Eindruck. Deshalb kann ich bedenkenlos sagen, dass es sich um einen PSP-Port handelt, der aber trotzdem sehr viel Spaß bereitet. Wenn man die PSP-Version besitzt, wird man nicht zu viel Neues erleben, aber wer ein Spiel für zwischendurch sucht oder ein 3DS-Knobelfan ist, der kann bedenkenlos zugreifen.

(15.03.2012)

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