S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

(Deepsilver)

geschrieben von Bernd Wolffgramm

 

 
Entwickler: GSC Game World
Publisher: Deepsilver
Genre: Ego-Shooter
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Preis: 39,00 €
Altersfreigabe: Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG

Als im März 2007 das Spiel "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" erschien, horchte nicht nur die Ego-Shooter-Fangemeinde auf. Da gab es in der Ukraine ein Entwicklerstudio, das allen herrschenden Tendenzen widerstand und einen First-Person-Shooter (FPS) entwickelte, der weder für irgendwelche Konsolen auf den Markt kommen, noch Hilfen bereithalten sollte, die das Spiel einfacher machten. Dafür wurden sehr starke Rollenspielelemente in "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" integriert, so dass das Spiel viele an "DeusEx" erinnerte, ein Game das nicht wenige (zurecht) für den besten Ego-Shooter aller Zeiten halten. So war eine lange Spielzeit gesichert und viel spielerisches Geschick nötig, um eines der sieben Enden zu erreichen.

Mit "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" ist nun vor einigen Wochen der zweite Teil erschienen, der allerdings zeitlich nicht nach dem Ende von "Shadow of Chernobyl" spielt, sondern davor. In diesem so genannten Prequel wird nun erzählt, wie es zum Spielgeschehen des ersten Teils kommen konnte. Ob es "Clear Sky" schafft, den hohen Erwartungen der Fans zu entsprechen, soll an dieser Stelle geklärt werden.

Wie konnte es nur soweit kommen?

Da es sich bei diesem Spiel um den inhaltlichen Vorgänger zu "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" handelt, muss man zunächst etwas über dessen Beginn erzählen. Erzählt wurde die Geschichte eines namenlosen Söldners, der im Jahr 2012, also sechs Jahre nach dem zweiten Unfall im Kernkraftwerk, in der Nähe von Tschernobyl sein Glück versucht. Wie aus dem Nichts kam es zu einer so genannten Umwelt-Eruption und da der Söldner nicht rechtzeitig in Deckung gehen konnte, wurde er derart stark getroffen, dass er sein Gedächtnis verlor. Alles, was irgendwie auf seine Identität hinwies, war der einzige Eintrag in seinem PDA, der "Töte Strelok" lautete sowie ein Tattoo auf seinem Arm: "S.T.A.L.K.E.R.". Der Söldner kämpfte sich dann auf der Suche nach seiner Identität seinen Weg durch die Gebiete um das Kernkraftwerk, genannt "Die Zone" - ein Kriegsgebiet zwischen vielen rivalisierenden Fraktionen mit unterschiedlichen Interessen.

"S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" will nun zeigen, wie es zu der Amnesie des namenlosen Kämpfers kommen konnte. Alles beginnt mit einem Söldner, der wegen einer Umwelt-Anomalie bewusstlos wurde und im Basislager der "Clear Sky"-Fraktion wieder zu sich kommt. Diese Fraktion kämpft dafür, dass die Emissionen, welche die "Zone" unbewohnbar machen, gestoppt werden müssen. Um sich dankbar für seine Rettung zu zeigen, beschließt der Söldner, der im Spiel einfach "Narbe" heißt, den Clear-Sky-Leuten zu helfen. Er bekommt von Lebedew, dem Kommandanten der Fraktion, eine Einführung in die Situation und lernt, wie man sich in dem besetzten Gebiet zurechtfindet. Die neue Clear Sky-Fraktion bewohnt das Sumpfgebiet, ein Areal, das durch viele Seen und Rinnsale gekennzeichnet ist. Im gesamten Gebiet gibt es vereinzelte Häuser- und Gebäudegruppen, die entweder von befreundeten Söldnern oder den Abtrünnigen, die der Clear Sky das Leben schwer machen, bewohnt und gehalten werden. Narbe erfüllt nun diverse Aufgaben, die er von Mitgliedern des "Klaren Himmels" gestellt bekommt und erklimmt so die ersten Stufen einer Karriereleiter, deren Ziele durch Auftragserfüllung, Entdeckung der verschiedenen Bereiche der "Zone" und dem Geld verdienen gekennzeichnet sind. Am Ende seines Wegs wird dann das Geheimnis gelüftet, wie es zu den Umwelt-Eruptionen gekommen ist, die den Stalkern aus dem ersten Spiel so schwer zu schaffen gemacht haben.

Was habt Ihr bloß gemacht?

Wie ein Ego-Shooter funktioniert, ist wohl jedem Actionspiel-Freund klar: Ein einzelner Held rennt los und rettet die Welt. Unterstützt wird er von einem ganzen Arsenal an Waffen aller Art, behindert wird er von gemeinen Fieslingen, die sich in diesem Spiel in so genannten Fraktionen organisiert haben und die ebenfalls über nicht unbeträchtliche Feuerkraft verfügen. In "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" kommt noch ein Feind dazu, der allen Fraktionen und somit auch dem Söldner Narbe sehr zu schaffen macht: die Umwelt. Durch den Raubbau an der Natur und dem verantwortungslosen Umgang mit der Kernenergie in einem unsicheren Atomkraftwerk in der Stadt Tschernobyl sind sehr stark verstrahlte Gebiete entstanden, die ganze Bereiche der Zone unpassierbar machen. Zusätzlich sind durch die hohen Umweltbelastungen lokale Anomalien entstanden, die auch ein Zeugnis dafür sind, dass die Natur zurückschlägt. Gerät der Söldner in eine Anomalie, kommt er qualvoll zu Tode. Aber Herrn Narbe kann geholfen werden: Das Spiel gibt dem Helden zwei "Tools" an die Hand, die sein Überleben in dieser ungastlichen Welt sichern sollen.

Da wären zunächst die Waffen. Der Söldner Narbe startet seine Stalker-Karriere in einem Sumpfgebiet, das zwar zu wesentlichen Teilen von der schon erwähnten Clear Sky-Fraktion befriedet wurde, aber an den Rändern der Sümpfe haben sich die Abtrünnigen, eine kleine feindliche Gruppe, etabliert. Diese Feinde dringen ab und zu in das Innere der Sümpfe ein und bedienen sich dabei leichten Maschinenpistolen und Schrotflinten. Narbe bekommt von den Clear Sky-lern ebenfalls eine Schrotflinte. Im Gegensatz zu den Abtrünnigen hat der Held aber die Möglichkeit, seine Waffen bei einem Mechaniker verbessern zu lassen. Sobald dieser dazu in der Lage ist, ist es dann nur noch eine Frage des Geldes, wie gut der Held seine Wummen aufrüsten kann. Um einen Mechaniker in die Lage zu versetzen, eine Waffe zu "pimpen", muss der Held dem Mechaniker mindestens einen USB-Stick mit Informationen zum Umbau besorgen. Diese Speichersticks bekommt Narbe als Belohnungen für bestimmte Aufträge, die er für Mitglieder der Clear Sky-Fraktion erledigt. Das sind zum Beispiel Rettungsaktionen, wo bestimmte Orte von Feinden gesäubert werden müssen, oder aber reine Suchaufträge, die dann in etwa heißen: "Suche mir die Munition für mein Gewehr". Auch kann sich der Held bei bestimmten "Fraktionären" Hinweise auf versteckte Gegenstände kaufen und wenn er Glück hat, findet er bei diesen Secrets dann die gesuchten USB-Sticks. Wenn der Mechaniker dann über genügend Wissen verfügt, kann er die Waffen des Helden so weit aufrüsten, dass er seinen Feinden überlegen ist. Im Verlauf des Spiels kann der Protagonist bei den verschiedenen Fraktionen, die ihm neutral oder freundlich gesonnen sind, neue Waffen kaufen, die dann auch wieder verbessert werden können.

Die zweite Hilfe, die das Spiel dem Helden mitgibt, ist seine Panzerung, die aus verschiedenen Jacken oder Anzügen besteht. Diese Panzerungen dienen zwar auch dazu, den Schaden zu minimieren, den feindlicher Beschuss anrichtet, aber zu einem ganz großen Teil sind die Jacken nötig, um nicht von der Natur getötet zu werden. Wie bei den Waffen ist es auch so, dass Panzerungen durch das Hinzukaufen von Verbesserungen aufgewertet werden müssen, allerdings ist es nicht nötig, dem Mechaniker hierzu zunächst Informationen zuzuführen. Nur das Portemonnaie entscheidet, wie gut die Panzerung ausgestattet werden kann.

Geld spielt demnach eine große Rolle in "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky". Neben den Hauptaufgaben, die die Story vorantreiben, kann der Held von allen neutralen und freundlichen Fraktionen Aufträge annehmen, die dann bei Erfüllung mit einer bestimmten Summe entlohnt werden. Von diesem Geld muss der Stalker seinen Lebensunterhalt bestreiten, der aus dem Kauf von Waffen und Munition besteht, aus Ausgaben für die Verbesserung von Waffen und Panzerungen, sowie Lebensmitteln. Der Söldner kann in einem begrenzten Rahmen Handel treiben. Auf seinen Wegen durch die Zone erbeutet Narbe jede Menge Gegenstände (im Wesentlichen Lebensmittel und Munition), die er dann verbrauchen oder verkaufen kann. Abhängig davon, ob er mit dem Händler einer Fraktion befreundet ist oder nicht, bekommt er einen guten Preis oder wird komplett über den Tisch gezogen. Da er nur ein bestimmtes Gewicht tragen kann, ist er aber auch gezwungen, mit Leuten zu handeln, die ihm grundsätzlich nur schlechte Konditionen geben. Das heißt dann für den Helden, dass er doch weite Wege durch die Zone auf sich nehmen muss, um für seine Items-Sammlung einen guten Preis zu erzielen.

Aber auch die Natur bietet dem Söldner die Möglichkeit, seinen Schutz zu verbessern oder aber viel Geld zu verdienen. Einige der Anomalien sondern Artefakte ab, die eine meist positive Auswirkung auf die Panzerung des Helden haben. Wenn der Söldner seine Jacke mit zusätzlichen Taschen ausgestattet hat, dann kann er diese Artefakte, die so schöne Namen wie "Gepresstes", "Goldfisch" oder "Steinblume" haben, aktivieren und er ist dadurch zum Beispiel besser gegen Radioaktivität oder Elektroanomalien geschützt. Der Held verfügt über einen Detektor, der die Anomalien aufspürt, die die Artefakte "ausgebrütet" haben. Dann liegt es nur noch an der Geschicklichkeit von Narbe, möglichst unbeschadet in die Anomalie einzudringen und das Artefakt zu bergen.

"S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" ist also ein Ego-Shooter mit ganz starken Rollenspielelementen. Das Verbessern der Waffen und der Panzerungen kann mit einer Charakterentwicklung gleichgesetzt werden. So ist es sehr wichtig, die Nebenaufträge der verschiedenen NPCs erfolgreich durchzuführen und Gegenstände zum Verkauf zu sammeln. Gelingt dies dem Helden nicht oder werden die Nebenquests ignoriert, dann werden sich früher oder später Probleme einstellen, die ein erfolgreiches Vollenden der Hauptaufgabe behindern. Diese Mainquest lautet natürlich nur, die Welt zu retten.

Wie habt ihr es bloß gemacht?

"S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" gehört ganz sicher zu den Spielen, die die Atmosphäre brillant wiedergeben. Das Spiel wurde um das Unglückskraftwerk von Tschernobyl in der Ukraine angesiedelt, in dem 1986 der bisher größte nukleare Unfall stattgefunden hat. Die dreißig Jahre, die seitdem bis zum Beginn des Games vergangen sind, haben aus der Stadt und der Umgebung ein verseuchtes Endzeitgebiet werden lassen. Das Spiel schafft es, diese Vision durch die Bilder, die dynamische Beleuchtung und den Sound sehr real wirken zu lassen. Jede Menge bedrohliche Wettersituationen wie die Umwelt-Eruptionen, starke Gewitter oder Blitzschlag verstärken das dramatische Szenario, ohne dabei aber das Spiel zu einem Horror-Ego-Shooter werden zu lassen. Die exzellenten Bilder lassen niemals einen Zweifel daran, welches Schindluder der Mensch mit der Natur getrieben hat, verstärkt wird die bedrückende Stimmung durch die Simulation eines Tagesablaufs; ein großer Teil des Spiels findet also in vollständiger Dunkelheit statt, lediglich eine Taschenlampe oder eine durch ein Nachtsichtgerät aufgewertete Panzerung helfen hier ein wenig.

Der Entwickler hat zu großen Teilen auf die Engine des Vorgängers "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl " zurückgegriffen, dies merkt man vor allem bei den nicht-spielwichtigen NPCs, deren Darstellung für das Jahr 2008 eher ein wenig zu detailarm ist. Auf die wichtigen Nichtspielercharaktere wurde etwas mehr Wert gelegt, ihre Gesichtszüge geben die Stimmung, in der sie sich befinden, gut wieder. Im Übrigen sprechen sie auch alle Deutsch, während die Statisten meistens Russisch sprechen, allerdings haben ihre Worte auch keine Auswirkung auf das Spiel. Ihre Wortgewalt scheint allerdings groß zu sein; trifft man auf eine Gruppe von Stalkern an einem Lagerfeuer und man gesellt sich einige Zeit zu ihnen, so erzählen sie scheinbar endlose Geschichten. Neben den menschlichen Feinden und Freunden gibt es noch die Mutanten, ihre Darstellung und Soundgebung erinnert dann aber doch etwas an einen Horrorfilm. Wildhunde, die aus dem Nichts erscheinen, Snorks, die zwar über Beine verfügen, sich aber nicht dauerhaft aufrichten können und Blutsauger, die mit überlangen Armen nach dem Helden greifen, sind wunderbar in allen Bewegungen gezeichnet und stoßen Furcht einflößende Laute aus. Kampftechnisch sind sie zwar mit einigem Geschick eher "Laufkundschaft", aber wenn der Held nachts zu irgendeinem Lager durch die Sümpfe unterwegs ist und plötzlich von einem Snork angegriffen wird, dann kann sich der Söldner doch schon mal die Frage stellen, ob es wegen des Nervenkostüms nicht besser gewesen wäre, auf das Tageslicht zu warten.

"Clear Sky" vs. "Shadow of Chernobyl"

Es ist etwas für die Spielebranche untypisches passiert: der Entwickler GSC hat sich alle Wünsche der "S.T.A.L.K.E.R."-Community zu Herzen genommen und wirklich alles in "Clear Sky" umgesetzt, was in dem schon sehr guten "Shadow of Chernobyl" noch fehlte bzw. was unbedingt geändert werden müsste. In "Shadow of Chernobyl" konnten keine Gegenstände verändert oder repariert werden. So ist es keineswegs eine Erfindung des neuen "Far Cry 2", dass sich Waffen abnutzen, dieses Feature war bereits im Original-"S.T.A.L.K.E.R." ein großes Thema. Es gab aber nur wenige Überwaffen, die aber zum Überleben nötig waren und wenn diese sich abnutzen, waren sie wertlos, ein Ersatz war kaum zu bekommen. In "Clear Sky" wurde dieser Missstand abgeschafft, der Held kann nun seine Waffen reparieren lassen oder sich durch die Verbesserer/Mechaniker neue Superwaffen erstellen lassen. Im Gegenzug wurden die Fähigkeiten und Nehmerqualitäten der Feinde angepasst, so dass die neuen Megawummen das Gleichgewicht nicht zu stark zu Gunsten des Helden verschieben. Gleiches gilt für die Panzerungen, die in "Shadow of Chernobyl" einen echten Engpass darstellten, da nachlassende "Rüstungen" nicht wieder repariert werden konnten. Dies ist in "Clear Sky" anders. So kann man den zweiten Teil mit nur drei verschiedenen Panzerungen durchstehen, während im Original bei ungefähr gleicher Spieldauer manchmal über zehn Schutzanzüge nötig waren.

Beide "S.T.A.L.K.E.R."-Teile sind Spiele, in denen der Charakter viel herumrennen muss. Dies empfanden schon viele Spieler des ersten Teils als nervig. In "Clear Sky" hat der Entwickler das "Beamen" eingeführt (natürlich nennt das Game dies nicht so). Es gibt an vielen Stellen des Spiels die Möglichkeit, sich an einen so genannten Ortskundigen zu wenden, den man bitten kann, ihn an einen bestimmten (befreundeten) Ort zu bringen. Er antwortet dann mit der Floskel, dass dem Helden die Augen verbunden werden müssten, weil der Weg geheim sei. Sobald dem Soldaten dann die Augenbinde wieder abgenommen wird, ist er an dem gewünschten Ort: Beamen ohne Teleporter. Durch diesen Trick wird dem Helden viel Herumlauferei abgenommen.

Natürlich ist diese Ortskundigen-Dienstleistung nicht kostenfrei. Geld zu verdienen und Handel zu treiben ist großer Bestandteil von "Clear Sky", der im ersten Teil fast noch keine Rolle gespielt hat, weil es keine Preisunterschiede zwischen den Händlern gab. In "Shadow of Chernobyl" hat jeder als Handelstreibende ausgewiesene Stalker jeden Gegenstand zu einem festen Preis abgekauft oder verkauft, egal, ob es sich dabei um Lebensmittel, Waffen und Munition oder Artefakte gehandelt hat. In "Clear Sky" kauft ein Händler keine Lebensmittel an, befreundete Händler machen dem Helden immer einen deutlich besseren Kurs für alle seine Waren als neutrale Kaufleute, nur Wirte und Stalker kaufen Lebensmittel an und auch hier kommt es zu großen Preisdifferenzen je nachdem, wie der Held zu dem Handelstreibenden steht. Geld ist ein knappes Gut in "Clear Sky" - in "Shadow of Chernobyl" gab es Moneten im Überfluss.

 

Minimale

- Intel 4.2 GHz Prozessor

- Windows 2000 (SP4) / Vista oder XP

- 512 MB RAM

- DirectX 8.0 kompatible Grafikkarte mit 128 MB Speicher (Nvidia GeForce 5700 / ATI Radeon 9600 oder höher)

- DVD-ROM, Tastatur, Maus

- 10 GB freier Festplattenspeicher

- LAN / Internetanschluss für Multiplayerspiel


Fazit

   "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" hatte einen sehr schwachen Start, da bei Erscheinen fast niemand das Spiel absturzfrei zum Laufen gebracht hat. Mittlerweile ist der Patch v1.5.05 erschienen, der das Game stabil spielen lässt. Damit hat es sich dann seinen vom Original aufgebauten Status wieder zurückerkämpft. Wie schon "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" ist "Clear Sky" kein Game für Casualgamer. Es erfordert viel Ego-Shooter-Geschick, strategische Vorausschau, ein Händchen für Charakterentwicklung und viel Geduld. Es ist ein reiner Quell der Freude für PC-Spieler, die seit Jahren darüber klagen, dass in ihrem Genre im Zuge der Annäherung an die Spielekonsolen viele Features verloren gegangen sind. Auch die Rollenspieler unter den FPS-Freunden werden sich zum Beispiel an "DeusEx" erinnert fühlen, ein Spiel, das einsam an der Spitze der FPS-Rollenspiele steht. Für jeden Spieler, der einen Ego-Shooter mit hohem Wiederspielwert, gigantisch guter Atmosphäre und starken Rollenspielelementen sucht, ist "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" ein Kauf-Muss ... aber den Patch nicht vergessen. (24.10.2008)


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