Command & Conquer: Die ersten zehn Jahre

Command & Conquer: Die ersten zehn Jahre

(Electronic Arts)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

Es war einmal, vor vielen Jahren, da erblickte ein Computerspiel das Licht der Welt, das Spielern rund um den Globus Freudentränen in die Augen treiben sollte. Dieses Spiel revolutionierte ein Genre, das bis dahin nur ein Schattendasein gefristet hatte und dessen bekannteste Vertreter Klassiker wie "Civilization" waren. Sein Name war "Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt" und es erweiterte den Horizont der Computerstrategen um eine äußerst wichtige Komponente, die man heutzutage gerne als selbstverständlich erachtet: die Echtzeit. Natürlich gab es auch vorher schon Ansätze von Strategiespielen in dieser Dimension, doch die bestechend einfache und komfortable Bedienung von "C&C", die packende Story und die Möglichkeit, Multiplayergefechte auszutragen, machten es zur "Mutter aller Echtzeitstrategiespiele". Bald darauf erblickte dann "Command & Conquer - Alarmstufe Rot" das Licht der Welt - mit einem anderen Setting, aber mit demselben Suchtpotenzial. Die "C&C"-Reihe löste die große Echtzeitstrategieschwemme Mitte und Ende der neunziger Jahre aus, in deren Kielwasser zahlreiche Titel erschienen, die zwar ebenfalls sehr gut waren, deren Namen man heute aber größtenteils vergessen hat. "Krush, Kill 'n Destroy", "Total Annihilation" und andere griffen auf, was die großen Vorbilder vorgemacht hatten, oft mit großem Erfolg, aber eben ohne die Nachhaltigkeit und die Euphorie, die seit jeher die "Command & Conquer"-Titel umgibt.

Nach "Alarmstufe Rot" und seinen zwei Erweiterungs-CDs wurde es allerdings ein paar Jahre still um die Serie, doch der Hunger der Fans nach mehr war ungebrochen. Immer neue Screenshots von "Tiberian Sun", dem zweiten Teil der Tiberium-Saga, wurden unters Volk gejubelt und als dann der Tag der Release kam, stürmten die Anhänger förmlich die Läden. Doch "Tiberian Sun" enttäuschte viele Hoffnungen und sorgte für einen ersten Knick in der beispiellosen Erfolgsstory von "Command & Conquer". Zu deutlich waren Engine und Gameplay gegenüber den Konkurrenten wie "Age of Empires" ins Hintertreffen geraten, zu unspektakulär war das Spiel in der Gänze - trotz der exzellenten Story und den Videos, die bis heute ein Markenzeichen der "C&C"-Serie sind. Nach dem durchwachsenen dritten Teil wandten sich die Entwickler mit ebenfalls mäßigem Erfolg einem anderen Genre zu: Mit "C&C Renegade" erschien ein First-Person-Shooter im Tiberum-Universum. Mit einer ordentlichen Story, der Möglichkeit, zahlreiche aus den Echtzeit-Titeln bekannte Fahrzeuge zu benutzen und dem hohen Wiedererkennungswert der Gebäude gelang ein sehr guter Shooter, der jedoch in erster Linie an der nicht mehr zeitgemäßen Grafik krankte. Dementsprechend waren die Hoffnungen der Community nicht eben groß, als mit "Alarmstufe Rot 2" der vierte Teil der Reihe angekündigt wurde, der noch dazu die Ernsthaftigkeit der Vorgänger vermissen lassen sollte. Doch dieses Mal gelang es den Entwicklern, die Fans positiv zu überraschen: Die pointierte Selbstironie der Videos, die ungewöhnlichen Einheiten und das durchdachte Gameplay machten "Alarmstufe Rot 2" trotz der veralteten Engine zu einem großartigen Spiel.

Im Jahre 2003 schließlich erschien ein "Command & Conquer"-Titel, der fernab der beiden bisherigen Universen und mit exzellenter Grafik lockte. "C&C Generals" war ferner das erste Spiel der Reihe, das nach einigen Wochen auf dem Index landete, und erst einige Monate nach der ersten Release als entschärfte Version angeboten werden konnte. Seit der Release des Addons "Zero Hour" ist es allerdings still geworden um die "C&C"-Serie. Doch nun steht seit einigen Wochen die umfangreiche Compilation "Command & Conquer - Die ersten zehn Jahre" in den Läden und lockt die Käufer mit sämtlichen jemals erschienenen Spielen nebst Addons und einer sehr interessanten Bonus-DVD.

Am Anfang war das Video - "Der Tiberiumkonflikt" und "Ausnahmezustand"

Wie eingangs bereits erwähnt, war der erste Teil der "Command & Conquer"-Serie ein absoluter Blockbuster. Gefilmte Videos, eine packende Story und die Möglichkeit, in Echtzeit ganze Armeen in die Schlacht zu führen - das waren die Faktoren, die dem Spiel sein immenses Suchtpotenzial verliehen. In fünfzehn, durch Videos verbundenen Missionen, kann man als virtueller General wahlweise der Globalen Defensivinitiative (GDI) oder der Bruderschaft von NOD zum Sieg verhelfen. Außerdem bietet "Der Tiberiumkonflikt" die Möglichkeit, über Netzwerk (leider in der getesteten Version nicht funktionsfähig) oder Internet (via Modem) gegen Spieler aus der ganzen Welt anzutreten - ein großer Fortschritt und ebenfalls ein wichtiger Punkt in Sachen Wiederspielbarkeit. Das Addon "Der Ausnahmezustand" bietet sieben neue Missionen pro Partei, die allerdings, im Gegensatz zum Hauptspiel, lediglich durch gerenderte Videos und ein wenig Text vor und nach der Mission, nicht aber durch derart aufwendige Sequenzen wie in "Der Tiberiumkonflikt", verbunden sind.

Zeitsprung - "Alarmstufe Rot", "Gegenangriff" und "Vergeltungsschlag"

Knapp eineinhalb Jahre später erschien der zweite Teil der "C&C"-Saga, dieses Mal allerdings diente der Zweite Weltkrieg beziehungsweise der Kalte Krieg, als Setting. "Hitler ist aus dem Weg" - diese Worte spricht am Ende des Intros ein Wissenschaftler, der nach einem Zeitsprung glaubt, den Zweiten Weltkrieg verhindert zu haben. Doch es kommt anders: Seines einzigen ernstzunehmenden Widersachers in Europa entledigt, lässt Josef Stalin die Sowjetarmee nach Europa marschieren. Ein erbitterter Krieg entbrennt, dieses Mal jedoch mit anderen Frontlinien.

Wie schon in Teil eins können Sie zwischen den Alliierten und der Sowjetunion wählen und fünfzehn Missionen pro Seite absolvieren. Die Ziele der jeweiligen Kriegsparteien sind klar: Während die Sowjetunion alles daran setzt, den gesamten Kontinent unter die Kontrolle von Hammer und Sichel zu bringen, wollen die Alliierten natürlich genau das verhindern. Wieder ist die Handlung durch gefilmte wie auch gerenderte Videos verbunden und die Story äußerst motivierend. Neben den Missionen hat man in "Alarmstufe Rot" erstmals die Möglichkeit, auch außerhalb der Kampagne Gefechte gegen den Computer zu bestreiten. Daneben stehen selbstverständlich auch die Netzwerk- und Internetmodi zur Verfügung, um sich neben der Kampagne und den Kämpfen gegen die KI zu verlustieren.

Das erste Addon, "Gegenangriff", erweitert das Hauptspiel um jeweils acht neue Missionen pro Seite, die nur teilweise miteinander verbunden sind. Manche davon sind pure Einzelmissionen, andere eine Serie von zwei oder drei aufeinanderfolgenden Aufträgen. Einzig ein kurzer englischer Einleitungstext verrät etwas über den Hintergrund der Einsätze. Im zweiten Addon "Vergeltungsschlag" stehen weitere neun Missionen pro Partei zur Verfügung, darüber hinaus wurden aber auch neue Einheiten hinzugefügt. So bekommen die Alliierten beispielsweise den Chrono-Panzer spendiert, eine Einheit, die sich an jeden beliebigen Ort des Schlachtfeldes teleportieren kann. Sie ist nur leicht gepanzert und gegen Infanterie praktisch wehrlos, verfügt aber über äußerst schlagkräftige Raketen, die an Gebäuden verheerenden Schaden anrichten können. Des Weiteren tritt der Mechaniker der alliierten Armee bei. Er kann Fahrzeuge im Feld reparieren, ohne dass diese zurück zur Basis geschickt werden müssen. Die Sowjets haben ebenfalls kräftig aufgerüstet und ein Pendant zum gefürchteten alliierten Schlachtkreuzer entwickelt: das Raketen-U-Boot der Wolf-Klasse. Dieses Unterwasserschiff verfügt über eine enorme Reichweite und Feuerkraft und ist somit die perfekte Erstschlagswaffe. Zudem wurde die Tesla-Technologie weiterentwickelt und kann nun in Panzern und als Infanteriewaffe eingesetzt werden; der Tesla-Panzer verfügt über mittlere Reichweite und ist sehr effektiv gegen Infanterie, aber auch gegen Gebäude, ist jedoch nur schwach gepanzert. Der Elektrobot hingegen ist für eine Infanterieeinheit schwer gepanzert und dementsprechend langsam. Er kann nicht von feindlichen Panzern überrollt werden und stellt somit ein sehr unbequemes Ziel dar. Alles in Allem ist "Vergeltungsschlag" das umfangreichere Addon und erweitert die strategische Komponente von "Alarmstufe Rot" deutlich, zumal beide Erweiterungen auch eine große Anzahl neuer Mehrspielerkarten zur Verfügung stellen.

Auferstanden aus Ruinen - "Operation Tiberian Sun" und "Feuersturm"

Er ist wieder da - der glückliche Ausruf aller NOD-Anhänger rund um den Globus beim Release von "Operation Tiberian Sun" dürfte jedem GDI-Verteidiger noch in den Ohren klingen. Kane hatte wie durch ein Wunder den Einsturz seines Tempels überlebt und sinnt nun auf Rache. Auf einem von Tiberiumbefall gebeutelten Planeten, wo zerfallene Wolkenkratzer als Monumente der einstmals großartigen menschlichen Zivilisation zeugen, fechten NOD und GDI erneut einen erbitterten Kampf um die Kontrolle des blauen - Pardon, grünen, Planeten aus. Die wenigen überlebenden Menschen sind grässlich mutiert und nennen sich nun "Ausgestoßene", die verzweifelt versuchen, ein Heilmittel gegen die Seuche zu finden. Auch Teil drei glänzt wieder mit exzellenten gefilmten Videosequenzen und einer packenden Story, für die man eigens namhafte Schauspieler wie James Earl Jones ("Jagd auf Roter Oktober") verpflichten konnte. Auch an die männlichen Wünsche wurde gedacht und so bekam die tief dekolletierte Mutantin Umagaan eine tragende Rolle zugewiesen.

Erneut prügelt man sich also in jeweils fünfzehn Missionen rund um den Globus um die Kontrolle über die größten Tiberiumvorkommen, ein geheimnisvolles Artefakt namens "Tacitus" (eine amüsante Anspielung auf den römischen Dichter) und um den endgültigen Sieg über den ewigen Feind. Natürlich dürfen Internet- und Mehrspielermodus genauso wenig fehlen wie das "Geplänkel" gegen die KI auf zahlreichen Karten. Mit dem Addon "Feuersturm" bekamen beide Seiten nochmals neun neue Missionen spendiert, die dieses Mal - ein Novum - ebenfalls durch gefilmte Videosequenzen und eine durchgängige Story verbunden waren. Außerdem kann man in "Feuersturm" erstmals mehrere zusammenhängende Mauersegmente errichten, ohne dazu jedes einzeln zu produzieren. Ein komfortabler Fortschritt, der es ermöglicht, nun auch den Feuersturm-Wall sinnvoll einzusetzen. Des Weiteren waren natürlich auch die Waffenentwickler auf beiden Seiten nicht untätig und so stehen den geneigten Generälen nun neue Einheiten und Gebäude zur Verfügung, die das Gleichgewicht der Kräfte nun endgültig zugunsten der eigenen Partei verschieben sollen. Da wären zunächst einmal die mobilen Waffenfabriken, die beiden Parteien gleichermaßen zur Verfügung stehen, aufseiten der GDI aber endlich auch ein Pendant zur übermächtigen NOD-Artillerie: der Moloch. Dieser gepanzerte Läufer schießt mehrere Granaten über große Entfernungen ab, ist dabei jedoch schrecklich unpräzise und damit der Artillerie von NOD nicht gewachsen. Dafür bringt die GDI nun die Mobile E.M.-Pulskanone an die Front, die alle elektronischen Einheiten in einem bestimmten Radius für einige Zeit lahm legt. Ferner gibt es ein neues Upgrade für die Kommunikationszentrale: Mit dem Raumlander-Uplink können Elite-Infanterietruppen eingeflogen werden. NOD hingegen hat seine Stealth-Technologie nun auf Räder gestellt und den mobilen Stealth-Generator entwickelt, mit dem sich die Anwesenheit eigener Truppen vor der gegnerischen Basis exzellent verschleiern lässt. Der Cyborg-Mäher ist eine neue Infanterieeinheit, die mit einem Netzwerfer gegen feindliche Infanterie und einem Zwillings-Raketenwerfer bestückt ist.

Einzelkämpfer - "Renegade"

Was denkt sich eigentlich ein Kommandobot, der quasi von unsichtbarer Hand gesteuert über das Schlachtfeld geschickt wird? Was sind seine letzten Gedanken, wenn er von ebendieser Hand gekonnt in einen Obelisken des Lichts gesteuert wird? Warum explodieren Gebäude auf einen Schlag, wenn sie mit dem Bot in Berührung kommen? Wieso bewegt er sich so langsam? Weshalb ist er immer alleine unterwegs? Warum kommt immer im ungünstigsten Moment ein Buggy angefahren? All diese Fragen beantwortet "Renegade" aus der Perspektive des GDI-Einzelkämpfers Havoc. Der schießt sich im Alleingang durch komplette NOD-Basen, sprengt so nebenbei die gegnerische Kommunikationszentrale, rettet Wissenschaftler von einem U-Boot und kommt auf einen Kaffee bei Kane vorbei. All das und noch einiges mehr bietet der First-Person-Shooter im Tiberium-Universum dem geneigten Fan. Neben den genreüblichen Waffen à la Sturmgewehr, Granat- und Raketenwerfer sowie eher ungewöhnlichen Wummen wie dem Chemiekampfstoffwerfer und dem Ionenkanonen-Uplink kann man sich auch ans Steuer eines der zahlreichen aus dem ersten Tiberiumkonflikt bekannten Fahrzeuge setzen. Man kann sowohl NOD- als auch GDI-Fahrzeuge besteigen, vom Jagdpanzer "Fackel der Erleuchtung" über den "normalen" leichten Panzer bis hin zum Mammut-Panzer ist alles vertreten, was Ketten bzw. Räder hat. Die Auftragsvielfalt ist ebenso gelungen wie der Abwechslungsreichtum in Sachen Schauplätze. Mal rettet man Zivilisten aus einer Kirche, dann muss man einen Obelisken des Lichts außer Gefecht setzen, damit die verbündeten Truppen freie Bahn haben. Und all das mal in verschneiter Winterlandschaft, auf einem Kreuzer, mitten in einer Stadt oder auf einem Atoll. Auch der Multiplayermodus macht Laune, je mehr Spieler, desto erbitterter und abwechslungsreicher die Gefechte. Der Wiedererkennungswert ist ebenfalls groß, die Gebäude sehen ihren Vorbildern aus dem "Tiberiumkonflikt" sehr ähnlich und es macht einfach Spaß, die Struktur einmal von innen zu erkunden. Allein die Grafik trübt das ansonsten sehr gute Gesamtbild, denn sie wirkte schon beim Release nicht mehr ganz zeitgemäß. Nichtsdestotrotz ist das für echte C&C-Veteranen kein Minuspunkt, was zählt, ist die Atmosphäre. Und die ist wirklich großartig.

Kaleidoskop der Farben - "Alarmstufe Rot 2" und "Yuris Rache"

Der zweite Teil des "Alarmstufe Rot"-Universums versetzt Sie in die 60iger Jahre. Der Krieg, den Stalin vom Zaun gebrochen hat, ist vorüber und er sah eine vernichtende Niederlage der Sowjetunion. Den Platz des Genossen Stalin als Premierminister hat nun Alexander Romanov eingenommen, ein, so dachten zumindest die Alliierten, zahmes Schoßhündchen des Westens. Doch plötzlich bricht von einem Tag auf den anderen die Hölle los. Die gesamten sowjetischen Streitkräfte nehmen Kurs auf die Vereinigten Staaten, U-Boote blockieren sämtliche Häfen, Kirov-Zeppeline bombardieren die amerikanischen Großstädte und Landungsschiffe schleusen Millionen und Abermillionen Soldaten und Panzer aus. Der Sieg der Sowjetarmee ist nur noch eine Frage der Zeit. Doch Sie haben die Möglichkeit, dem Krieg noch eine Wendung zu geben. Bewahren Sie die freie Welt vor der Knute von Hammer und Sichel oder verhelfen Sie dem Kommunismus zum endgültigen Sieg über die imperialistischen Feinde?

Wie auch in den vorhergehenden Teilen führt eine fünfzehn Missionen pro Partei umfassende Kampagne, verbunden durch gefilmte Videosequenzen, zur endgültigen Entscheidung über die künftige Gestaltung der Weltkarte. Doch dieses Mal ist die Story nicht von der Ernsthaftigkeit geprägt, die die drei Vorgänger auszeichnete. Mit viel Witz und Selbstironie erzählt "Alarmstufe Rot 2" die Geschichte der beiden Kriegsparteien und auch die Einheiten wurden mit viel Fantasie, aber wenig realistischer Grundlage designt. So verwandelt sich beispielsweise der Mirage-Panzer der Alliierten bei Stillstand in einen Baum und tarnt sich so vor feindlichen Einheiten. Prisma-Panzer und -Türme schießen einen Strahl aus gebündeltem Licht auf feindliche Gebäude bzw. Einheiten ab und zerlegen so in Sekundenschnelle ihre Gegner. Wetterkontrollstationen lassen verheerende Gewitter auf die feindliche Basis niedergehen, während die Sowjets sich intensiv mit Gedankenkontrolle und Kloning-Technologie beschäftigen. Die Teslaspulen und -panzer, ebenfalls nicht eben wissenschaftlich fundierte Instrumente der Vernichtung, seien hier ebenfalls genannt, wobei es die, ebenso wie die Chronosphäre, bereits im ersten Teil von "Alarmstufe Rot" zu bestaunen gab. Das Ganze wird abgerundet durch dressierte Delphine bzw. Riesenkraken auf See, die gebündelte Schallwellen abschießen oder sich an feindliche Schiffe hängen und versuchen, diese zu versenken. Dennoch entbehrt diese Selbstironie nicht eines gewissen Charme, der sich auch im Mehrspielermodus fortsetzt.

Das Addon "Yuris Rache" sorgt für ein absolutes Novum im "C&C"-Universum. Erstmals sind in einem Spiel der Reihe drei Parteien spielbar. Yuri, ehemaliger Chefstratege von Präsident Romanov, ist zum Verräter an seinem Vaterland geworden und plant nun, die Welt mithilfe von Psycho-Dominatoren unter seine Kontrolle zu bringen. Yuris Armee verfügt über aberwitzige Technologien, gegen die sogar die der Alliierten und Sowjets realistisch wirken. Seine Kraftwerke werden durch die geistige Energie von Infanterietruppen angetrieben, Yuris Klone können Gedanken kontrollieren und auch die Panzer sind nicht ohne. Ist der Schleifer-Panzer noch ein stinknormaler Kampfpanzer in etwas ungewöhnlichem Design, so sorgt spätestens das Magnetron für ein Schmunzeln. Magnetstrahlen ziehen einen feindlichen Panzer langsam auf das Magnetron zu und machen ihn kampfunfähig. Für die Luftabwehr sorgt bei Yuri die Gatling-Technologie. Luftangriffe gegen einen von seinen Stützpunkten sind von vornherein quasi zum Scheitern verurteilt. Die Stützpunktverteidigung am Boden übernehmen sogenannte Psycho-Türme, die bis zu vier feindliche Einheiten in einem bestimmten Radius unter ihre Kontrolle bringen können. Genau das kann auch das Superhirn, der größte, gefährlichste und schwerfälligste von Yuris Panzern. Er kann unbegrenzt feindliche Einheiten kontrollieren, zerstört sich aber mit der Zeit selbst, je mehr Einheiten er kontrolliert. Für die Erzgewinnung sorgt ein so genannter Sklavensammler, eine mobile Raffinerie, in der bis zu fünf Sklaven für Yuris Imperium schuften. Die Kampagne fügt sieben neue Missionen für Alliierte und Sowjets hinzu, genau wie in "Feuersturm" sind diese wieder durch gefilmte Videosequenzen miteinander verbunden. Yuri ist leider in der Kampagne nicht spielbar.

Silberstreifen am Horizont - "Generäle" und "Die Stunde Null"

Schlachtgestählte - und vom mittelmäßigen "Operation Tiberian Sun" desillusionierten - "C&C"-Veteranen staunten nicht schlecht, als im Jahre 2002 ein neuer Titel im "C&C"-Universum angekündigt wurde. "Generals" sollte außerhalb der bekannten beiden Dimensionen von "Alarmstufe Rot" und "Tiberiumkonflikt" spielen und die Screenshots versprachen bombastische Grafik und interessantes Gameplay. Als das Spiel dann in den Läden stand, wurde der große Traum vieler "C&C"-Fans wahr: "Generäle" hatte geschafft, was kein Spiel aus den bisher bekannten Universen seit "Alarmstufe Rot" zustande gebracht hatte: "Command and Conquer" war wieder das Maß aller Dinge im Bereich Echtzeitstrategie. Drei völlig unterschiedliche Parteien tragen einen erbitterten Konflikt um die knappen Ressourcen der Erde aus. Die Westliche Allianz (WA), der Asiatische Pakt (AP) und die Internationale Befreiungsgruppe (IBG) ringen um die Kontrolle der knappen Ölvorkommen des Planeten. Während sich die WA auf ihre überlegenen Luft- und Infanteriestreitkräfte verlässt, setzt der AP auf die Dominanz seiner Panzer und die IBG nutzt vor allem die Mobilisierung der Massen zu ihrem Vorteil. Die Kampagnen der drei Parteien umfassen lediglich sieben Missionen, die darüber hinaus nur mit einer sehr losen Rahmengeschichte verbunden sind; gefilmte Videos gibt es dieses Mal keine, lediglich ein paar Zwischensequenzen in Spielgrafik treiben die Handlung voran. Doch was "Generäle" im Singleplayer-Modus vermissen lässt, kommt dafür im Mehrspielermodus umso mehr zum Tragen: Das großartige Balancing der drei Parteien sowie der innovative Einsatz sogenannter "Generalsfähigkeiten" sorgen für packende und vor allem strategisch tiefgängige Schlachten.

Das Addon "Die Stunde Null" setzt beim ohnehin schon großartigen Mehrspielermodus sogar noch einen drauf: Mit den klassischen Parteien stehen nun zwölf verschiedene Armeen zur Auswahl, jeweils vier pro Seite. Die einzelnen Generäle der Fraktionen haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, so gebietet der Panzergeneral Kwai über wesentlich effektivere Panzer, darunter auch eine verbesserte Variante des Overlord. Dafür sind seine Infanterie- und Lufteinheiten wesentlich teurer als die der anderen Generäle. Der Airforce-General Granger wiederum setzt ganz auf seine verbesserten "King Raptor"-Flugzeuge, kann dafür aber keine Standard-Panzer bauen. Und der Tarn-General Prinz Kassad verfügt über getarnte Tunnelsysteme und kann bei Bedarf seinen gesamten Stützpunkt tarnen, dafür fehlen ihm allerdings andere wichtige Einheiten. Leider, muss man sagen, wurde durch die ungenügende Patchpolitik und das sehr instabile Online-System großes Potenzial verschenkt, sodass die meisten Spieler über kurz oder lang zum großen Konkurrenten "Warcraft III" abgewandert sind. Erst knapp ein Jahr nach Release von "Die Stunde Null" wurden dank des Engagements der deutschen Community zwei weitere Patches veröffentlicht, die das Balancing der Parteien änderten. An den indiskutablen Zuständen des Lobbysystems wurde jedoch nichts geändert. Dennoch ist und bleibt der neueste Ableger der "Command & Conquer"-Serie durch seine unglaubliche Dynamik und das nahezu perfekte Gameplay eines der bisher besten Strategiespiele aller Zeiten.

Und noch einen obendrauf - Bonus-DVD

Die Bonus-DVD enthält alles, was sich der wahre "C&C"-Fan wünscht: Interviews, beispielsweise mit Louis Castle, ein Zusammenschnitt aus den ersten zehn Jahren "Command and Conquer" sowie die sechs besten Fan-Videos zum Thema "C&C" und einiges mehr. Absolut sehenswert und wirklich erstklassig zusammengestellt!

 

Fazit

"Command & Conquer - Die ersten zehn Jahre" ist ein Traum auf zwei DVDs. Auf der einen sind sämtliche Spiele der Reihe inklusive der benötigten CD-Keys enthalten und man kann über ein Navigationsmenü bequem auf das gewünschte Spiel zugreifen. Zudem entfällt die Notwendigkeit, die älteren Teile per Kompatibilitätsfunktion spielbar zumachen, denn auch daran haben die Entwickler gedacht. Es ist einfach toll, alles auf einer DVD zu haben und ohne lästigen CD-Wechsel darauf zugreifen zu können. Die Bonus-DVD enthält, wie oben erwähnt, tolle Features und ist absolut einen Blick wert. Lediglich das Poster kann man getrost in den Müll werfen, denn es wurde leider so oft gefaltet, dass man es erst bügeln müsste, bevor man es aufhängt. Alles in allem ist "Die ersten zehn Jahre" für jeden Fan ein absoluter Pflichtkauf, vor allem dann, wenn man noch nicht alle Teile gespielt hat oder eine bestimmte CD nicht mehr findet. Man kann jedes Spiel direkt und bequem anwählen und das alles zu einem äußerst fairen Preis.

(11.04.2006)

 

Entwickler: Westwood/Electronic Arts
Publisher: Electronic Arts
Genre: Echtzeitstrategie/First-Person-Shooter
Releasedate: bereits erhältlich
Homepage: Command & Conquer - Die ersten zehn Jahre
Preis: ca. 39,99 €
Altersfreigabe: freigegeben ab 16 Jahren gemäß §14 JuSchG

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