CivCity: Rome (PC)

Ave Cäsar! Ich bringe dir Kunde von einem neuen Talent in unseren Reihen. Er hat sich wiederholt um Senat und Volk von Rom verdient gemacht. Er versorgte die Legionen in den Ebenen Thrakiens mit Weizen, er sicherte die Insel Kreta, lieferte Wein für die Tempel und brachte Marmor für unsere Triumphbögen. Lasst ihn uns aufs Neue herausfordern, Cäsar!

"CivCity: Rom" widmet sich der Entwicklung des Römischen Reiches. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines namenlosen Baumeisters, der fortan quer durch das Imperium geschickt wird, um Handelsverbindungen zu etablieren, zerstörte Dörfer wieder herzurichten oder strategische Positionen zu sichern. Den Beginn jeder Aufgabe markiert ein Briefing, in dem Hintergrundinformationen und Zielsetzung erläutert werden; zudem lassen sich Hinweise zur Lösung der Aufgabe ansehen und der Schwierigkeitsgrad einstellen. Die sichtbarste Veränderung im Schwierigkeitsgrad ist dabei die Anpassung der zur Verfügung stehenden römischen Darlehen, falls dem Spieler die Denare knapp werden sollten. Gerade auf Karten mit Zeitlimit stellt die schwerste Spielstufe auch für Strategieprofis eine echte Herausforderung dar, da die Entwicklung der nötigen Infrastruktur für die Versorgung der Bürger und die gleichzeitige Befriedigung der gesetzten Rohstofflieferungen an Rom gerade in der Aufbauphase große Kosten verursacht.

Sind die grundlegenden Einstellungen vorgenommen, startet das Spiel meist ganz klassisch mit der Erkundung der Karte und der Errichtung eines Stadtzentrums. In einigen Fällen sind auch schon einige Strukturen vorhanden, die idealerweise in die neue Siedlung integriert werden können. Die Zielsetzung für die Stadtentwicklung ist im Grunde genommen immer gleich, nämlich möglichst viele Bedürfnisse der Bürger zu erfüllen, auf dass deren Wohlstand und damit die Steuereinnahmen steigen mögen. Dazu kommen noch politische Ziele wie etwa die Lieferung einer bestimmten Rohstoffmenge an Rom oder das Erreichen einer vorgegebenen Siedlungsgröße. Die Bedürfnisse der Bürger steigen mit ihrem Wohlstand. Zu Beginn ist das Grundbedürfnis nach Nahrung vorherrschend, das recht einfach durch Errichten von Ziegenfarmen und einigen Fleischereien zu befriedigen ist. Gute Planung ist dabei wichtig - die Metzger holen das Fleisch direkt aus den Ziegengehegen, benötigen also durchaus einige Zeit, um den Rohstoff heranzuschaffen und zu verarbeiten. Anzahl und Verteilung der Rohstofflieferanten sollte also gut durchdacht werden, ansonsten kann es vorkommen, dass zwar genügend Ziegen vorhanden sind, die Fleischer aufgrund des langen Weges jedoch nicht mit der Verarbeitung hinterherkommen. Fehlt nur noch ein Brunnen, und dem Aufstieg der errichteten Baracken zu kleinen Hütten steht nichts mehr im Wege. Die Höhe des Steuersatzes richtet sich nach der Größe der Behausung - es liegt also auch im Interesse des Spielers, dass es den Bürgern der Stadt an nichts fehlt.

 

Handelswege

Mit der Zeit werden die Hausbewohner anspruchsvoller: Sie wollen Brot, Olivenöl, Früchte, feine Tuniken und Glaswaren. Die Beschaffung dieser Güter ist von Karte zu Karte unterschiedlich kompliziert. Manche Karten ermöglichen alle Arten von Rohstoffanbau, während andere auf Handelsbeziehungen zu benachbarten Städten vertrauen, um bestimmte Güter zu beschaffen. Abhäng von der Lage der Stadt müssen Handelsposten oder Güterdocks angelegt und betrieben werden. Für die Docks ist zusätzlich noch ein Bootsbauer nötig, der die Handelsschiffe konstruiert. Auf der Übersichtskarte des Reiches können die verfügbaren Handelspartner betrachtet und Handelsbeziehungen initiiert werden. Das Einrichten einer bestimmten Route ist natürlich nicht umsonst zu haben und die Konstruktion einer Straße zum betreffenden Ort ist ebenfalls nicht billig; sie beschleunigt jedoch die Reisegeschwindigkeit der Karawane so, dass einem stetigen Warenfluss nichts im Wege steht. Jeder Handelsposten kann nur mit einer bestimmten Ware handeln; sollen mehrere Güter importiert oder exportiert werden, muss für jedes davon ein eigener Handelsposten errichtet werden. Auch sollten sich Nahrungs- und Güterdepots in der Nähe befinden, damit sich das Be- und Entladen der Maulesel oder Schiffe nicht unnötig verzögert. "CivCity: Rom" verzichtet leider auf detaillierte Möglichkeiten, den Handel zu beeinflussen, mögliche Handelspartner sind spärlich gesät und die Preise fixiert; etwas mehr Aufwand hätte hier sicher nicht geschadet, zumal die Beschränkung der Handelsposten auf eine Ware das Platzproblem weiter verschärft.

 

Erleuchtung und Vergnügen

Sind die materiellen Nöte befriedigt, verlangen die Bürger schnell nach Abwechslung. Tempel müssen her, möglichst für jeden Gott einen oder zwei, daneben Badehäuser, Arztpraxen, Schulen und Theater. Die Liste der Möglichkeiten ist ebenso lang wie die Wunschliste der Bürger. Dem klugen Stadtplaner obliegt es nun, den Spagat zwischen Bürgerwillen und Stadtsäckel zu meistern, zumal die meisten Vergnügungsgebäude, wie etwa ein Kolosseum, nicht als Selbstläufer funktionieren, sondern ebenfalls "Rohstoffe" benötigen - in diesem Fall in Form von ausgebildeten Gladiatoren und dressierten Tieren.

 

Forschung

"CivCity: Rom" lockt mit einem großen Technologiebaum, so reichhaltig, dass es in den meisten Karten nicht möglich, aber auch nicht nötig ist, alles zu erforschen. Auch hier ist Zielstrebigkeit gefragt: Die Forschung sollte gemäß den Aufgabenstellungen und der Stadtentwicklung vorangetrieben werden. Die Entdeckung des Bibliothekswesens mag zwar akademisch eine Sensation sein, doch wenn die Stadt gerade eine Nahrungsknappheit erleidet, wäre eine Verbesserung der Ziegenzucht sicher hilfreicher gewesen. Im Allgemeinen sind die neu entdeckten Technologien eine Erweiterung vorhandener Einrichtungen; sie machen den Obstanbau effizienter oder verbessern die Straßen. Epochale Entdeckungen mit großen gesellschaftlichen Auswirkungen finden sich nicht - alles bleibt dem Handlungszeitalter angepasst.

 

Baumeister in Nöten

Ein Haus für jeden Bürger? Eine Illusion. Die Population der Stadt steigt meist schneller, als Häuser gebaut werden können und auch wenn weiter entwickeltere Wohnungen in einer bestimmten Stufe weniger Platz in Anspruch nehmen als eine Baracke, kommt zwangsläufig irgendwann der Punkt, an dem die zur Verfügung stehende Fläche nicht mehr ausreicht. Vergnügungsgebäude wie das Kolosseum oder der Circus Maximus belegen ebenfalls wertvollen Grund und Boden - kurzum, irgendwann platzt die Stadt aus allen Nähten. Dies sind die wahren Herausforderungen des Baumeisters - den Mangel zu verwalten und dennoch die Bedürfnisse der Bürger sowie das in ihn gesetzte Vertrauen des Cäsaren zu befriedigen.

 

Waffengeklapper

"CivCity: Rom" teilt die gestellten Aufgaben geschickt in rein zivile Herausforderungen und solche, die zusätzlich eine militärische Komponente enthalten. Diese beschränkt sich allerdings zumeist auf das Errichten einer Garnison und das Training von Soldaten. Der dafür benötigte Rohstoff Eisen ist sinnvollerweise lediglich auf Karten mit militärischem Teil vorhanden. Ein Waffenschmied produziert die nötigen Kampfwerkzeuge, und fertig ist eine schlagkräftige Armee zur Stadtverteidigung. Die Legion kann auch auf der Übersichtskarte des Reiches bewegt werden, die Kämpfe außerhalb der Stadt werden anhand der Stärke der aufeinandertreffenden Armeen automatisch berechnet. Sicherlich ist dies alles eine nette Abwechslung, aufgrund der immer gleichen Vorgehensweise und des Mangels an weiterführenden taktischen Möglichkeiten entwickelt der militärische Teil des Spiels aber keine eigene Anziehungskraft und ist nicht mehr als ein verzichtbares Anhängsel.

 

Grafik

Das größte Problem der Darstellung besteht darin, dass der Spieler zu viel sieht und deshalb meist den Überblick verliert. Eine oder zwei weitere Zoomstufen nach oben hätten erheblich zur schnelleren Orientierung und zur Übersichtlichkeit beigetragen. Andererseits ist die beworbene Möglichkeit, auch in das Innere der errichteten Häuser schauen zu können, zwar ein nettes Feature, bei der Planung der Stadt jedoch in den meisten Fällen völlig unerheblich. Die Darstellung der Häuser, Farmen, Personen und Landschaften ist überzeugend, denn alles ist mit Liebe zum Detail texturiert und animiert. Sporadische Grafikfehler trüben etwas das Bild; vor allem mit der Darstellung einiger Texturen aus bestimmten Blickwinkeln scheint es Probleme zu geben. "CivCity: Rom" läuft auch bei komplexen Stadtstrukturen in akzeptabler Geschwindigkeit, detaillierte Einstellmöglichkeiten für die Grafik ermöglichen auch Besitzern schwächerer Rechner ein ruckelfreies Spielerlebnis.

 

Kartenmaterial

"CivCity: Rom" ist rein für den Einzelspielermodus konzipiert. Es bietet sowohl eine umfangreiche Kampagne als auch eine Hand voll Einzelkarten, die frei bespielt werden können. Der eingebaute Karteneditor ermöglicht es dem Spieler, eigene Landschaften zu erschaffen, diese selbst zu spielen oder anderen zur Verfügung zu stellen. Mit dem Editor können Karten für alle Spieltypen (ziviles Bauen, gemischt-militärische Karten, freie Spiele) erstellt werden. Weiterhin ist es möglich, Ereignisse und Herausforderungen hinzuzufügen und natürlich die Siegbedingungen für die Aufgabe festzulegen. Bleibt abzuwarten, ob die Entwickler in zukünftigen Patches noch einige Karten hinzufügen oder ob die Community dies übernimmt. Für deutlich mehr als 20 Stunden Spielspaß ist aber auch durch die mitgelieferten Inhalte gesorgt.

 

Sound

Die musikalische Untermalung in "CivCity: Rom" ist gut gelungen. Allerdings treten ab und an anscheinend Aussetzer auf - ein, zwei Minuten, in denen bis auf die Geräusche der Stadtbewohner völlige Stille herrscht. Dass diese Ereignisse sporadisch sind und keinem Spielereignis zugeordnet werden können, sorgt für einige Irritation beim Spieler. Die Sprecherstimmen, sowohl was die Erklärungen im Spiel als auch was die Stimmen der Auftraggeber anbelangt, sind angenehm und fügen sich gut in die Gesamtatmosphäre ein. Für die einzelnen Bürger hätten es noch einige Sätze mehr sein dürfen, denn gerade dieser scheinbar belanglose Klatsch und Tratsch über die Stadt und das Römische Reich trägt viel zur Gesamtstimmung bei.

 

Civilization?

Was hat "CivCity: Rom" mit "Civilization" zu tun? Genau, nichts. Während letzteres den Spieler über die epische Distanz von mehreren tausend Jahren das Schicksal eines ganzen Volkes leiten lässt, erfordert "CivCity: Rom" den durchdachten Aufbau einer einzelnen Stadt mit aufwendigem Ressourcenmanagement und einer überschaubaren Zahl an Untertanen. Doch nicht nur im Titel, auch in den Presseveröffentlichungen und im Handbuch finden sich Hinweise auf den Strategieklassiker. Natürlich ist es legitim, ein neues Spiel durch den Glanz eines großen Vorbilds zu adeln; wenn die Gemeinsamkeiten jedoch so marginal sind wie in diesem Fall, mutet das sehr gezwungen an, zumal "CivCity: Rom" sich ohne Probleme einen eigenen Namen schaffen wird - das Zeug dazu hat es in jedem Fall.

 


Fazit

"CivCity: Rom" ist ein packendes Aufbau-Strategiespiel, das auch nach Stunden nichts von seiner Anziehungskraft einbüßt. Die Trennung in rein zivile und gemischt zivil-militärische Aufträge ermöglicht es dem Spieler, selbst zu wählen, welche Aufgabe er als nächstes angehen will. Die Präsentation, sowohl was Grafik als auch was Sound anbelangt, ist durchweg gelungen, denn die erwähnten kleineren Schwächen sollten sich durch einen Patch beheben lassen. Für Aufbaustrategiefreunde unbedingt zu empfehlen. (14.08.2006)


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