Spore

Spore

(Electronic Arts)

geschrieben von Jan-Erik Steinkrüger

 

 
Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Genre: Aufbausimulation
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Spore
Preis: 49,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Maxis und ihr kreativer Kopf und Mitbegründer Will Wright gelten bereits seit über zwanzig Jahren als Garanten für gute Computerspiele mit einem hohen Grad an Freiheit für den Spieler, verdanken wir ihnen doch Spiele wie "SimCity" und "Die Sims 2". Eigentlich als "SimEverything" in den Handel kommen sollte nun ihre neueste, bereits im Voraus mit Preisen überhäufte Simulation. Zumindest thematisch erinnert es dabei an eine Weiterentwicklung eines weiteren Klassikers aus dem Hause Maxis – "SimEarth". Über acht Jahre dauerte das Projekt des Computerspielegurus Wright, der kurz zuvor im Jahr 2000 mit "Die Sims" den Computerspielemarkt für ein neues, bisher unentdecktes Klientel öffnete und ihn damit revolutionierte. Mit entsprechend hohen Erwartungen wurde der Veröffentlichung von "Spore" Anfang September entgegengefiebert.

Es war einmal das Leben

Es beginnt mit der Ursuppe. Auf einem Planeten in einer fernen Galaxis entwickeln sich nach einem Meteoriteneinschlag verschiedene Lebensformen. Dies bedeutet jedoch Kampf ums Überleben und eine ständige Anpassung und Weiterentwicklung, um diesen Konkurrenzkampf mal friedlich durch Kooperation, mal gewaltsam durch Kampfhandlungen zu überstehen. Die Evolution beginnt und durchlebt alle Phasen vom Einzeller im Wasser bis zur großen, raumfahrenden Zivilisation. Dabei bestimmt das jeweilige Verhalten jedoch, wie es weiter geht auf dem Weg des Lebens.

Fünf Spiele auf einmal? Das geht nun wirklich nicht!

Eigentlich handelt es sich bei "Spore" nicht um ein Spiel, sondern um fünf, die jeweils für eine Entwicklungsphase der Evolution stehen. Man durchlebt nach einer relativ kurzen Zellphase, in der es vor allem darum geht, zu fressen und nicht gefressen zu werden, eine Zeit als Kreatur. In dieser Epoche gilt es, erstmals strategisch entweder gewaltsam oder freundschaftlich anderen Spezies zu begegnen. Durch die kommenden Ebenen der Evolution von der Stammes- über die Zivilisations- zur Weltraumphase erweitern sich die Entscheidungsmöglichkeiten. Der Übergang zwischen den Evolutionsschritten erfolgt jeweils, nachdem man eine gewisse Zahl an Nachbarn "überzeugt" oder bestimmte Aufgaben erfüllt hat. Die Phasen sind dabei dadurch verbunden, dass die jeweiligen Weiterentwicklungen von den vorherigen Entscheidungen beeinflusst sind.

Neben den Spielhandlungen bestimmt sich auch das Äußere der Spielfiguren durch frühere Entwicklungen. Auf jeder Ebene entscheidet der Spieler über das Aussehen von bestimmten Spielelementen. Insgesamt bietet das Spiel gerade in dieser Gestaltung entsprechend der jeweiligen Phase besonders große Freiheiten. Neben dem Aussehen und den davon abhängigen Fähigkeiten der eigenen Kreatur in den ersten beiden Phasen, designt man ab der Zivilisationsstufe auch die Gebäude, die Fahrzeuge und letztendlich sogar Raumschiffe und - mit Einschränkungen - Planeten nach den eigenen Vorstellungen. Dies ist auch das eigentlich Reizvolle und Beeindruckende an dem Spiel: Fast alles ist möglich und auch spielbar. Egal, welche und wie viele Arme, Beine, Mäuler oder Ähnliches eine Kreatur oder welche und wie viele Reifen und Düsen ein Fahrzeug hat, und egal, wo diese angebracht werden, sind alle Gestaltungen spielbar und gut animiert. Beinahe wie bei "Die Sims" scheint, was das Aussehen anbelangt, die Grenze nur die eigene Fantasie zu sein. Leider hört dieser Entscheidungsfreiraum jedoch an manchen Stellen, an denen man es sich nicht wünschen würde, auch wieder auf. So sind etwa die Dorfform und die Gestaltung der Häuser in der Stammesphase vorgegeben. Neben dem Hauptspiel, dessen Phasen im Folgenden noch weiter vorgestellt werden, bietet "Spore" dem Spieler noch die Möglichkeit, in einem offenen Kreaturenlabor – dem so genannten "Creature Lab" - Wesen zu schaffen und sie mit anderen Spielern zu tauschen oder sie bei Youtube online zu präsentieren.

Die fünf Phasen im Einzelnen

Die Zellphase spielt im Meer und erinnert ein wenig an eine grafisch aufgewertete Form von "Pacman". Als Zelle gilt es, entweder Fleisch oder vegetarische Kost zu fressen, ohne selbst Fleischfressern zum Opfer zu fallen oder durch die Verteidigungsstacheln von anderen Zellen zu sterben. Um schneller zu schwimmen, sich zu verteidigen oder bestimmte Nahrung aufnehmen zu können, kann man Aufwertungen sammeln und sich im Labor integrieren. Je nachdem, wie stark die Zelle sich von Pflanzen oder Fleisch ernährt hat, beginnt auch die nächste Phase als Fleisch-, Pflanzen- oder Allesfresser.

In der Kreaturenphase beginnt der Spieler, mit seiner Kreation langsam das Festland zu entdecken. Von einem Nest mit Artgenossen aus begegnet die Kreatur benachbarten entweder mit Bissen und Schlägen oder mit Tanz und Gesang. Um die Fähigkeiten auszubauen, gilt es, "Upgrades" zu entdecken und sich im Labor anzueignen. Je weiter sich das Wesen entwickelt, desto intelligenter wird es und kann dadurch Begleiter mit auf Entdeckungsreise nehmen, um andere zu bekämpfen oder zu bezirzen. Wenn sich die eigene Schöpfung mit genügend Nachbarn angefreundet oder deren Nester zerstört hat, steigt sie auf zur Stammesphase. Zu diesem Zeitpunkt legt der Spieler das endgültige Aussehen seiner Kreatur fest.

Auch als Stamm steigt der Bewegungsraum wieder ein Stückchen mehr auf die Größe eines Kontinents und wieder sind die Möglichkeiten des Spielers durch den Ausgang der vorhergehenden Phase beeinflusst. Aus dem Nest ist ein – leider vorgefertigtes - Dorf mit bis zu zwölf Bewohnern geworden, die sich kriegerisch oder sozial ihren Nachbarn nähern. Stand der Kreatur nur der Körper als Mittel zur Verfügung, so gilt es nun, Werkzeuge zu verwenden, also Speere für den Krieg und Flöten für die Musik. Gleichzeitig muss das Dorf mit Nahrung versorgt und gegen wilde Tiere verteidigt werden. Im Gegensatz zu den vorherigen Phasen ist dabei der eigene kreative Einfluss eher gering. Mit Ausnahme der Kleidung ist dieser Spielabschnitt sehr stark vorgegeben.

In der Zivilisationsphase steht dem Spieler der gesamte Planet offen, den die selbst geschaffenen Wesen mit Autos, Schiffen und Flugzeugen erkunden und sich mit militärischen, religiösen oder wirtschaftlichen Übernahmen benachbarter Zivilisationen aneignen. Waren die bisherigen Phasen noch relativ innovativ und detailreich, beschleicht den Spieler bei der Ausgestaltung dieser Phase der Welt von "Spore" der Eindruck, den Entwicklern seien die kreativen Ideen ausgegangen. So bleibt die Zivilisationsphase im Verhältnis nicht nur zu den anderen Spielphasen, sondern auch zu anderen Aufbausimulationen zurück und löst im Übergang zur letzten Phase beinahe ein Gefühl der Erleichterung beim Spieler aus, die Zivilisationsstufe überstanden zu haben.

Die Erkundung des Weltraums und die Erfüllung von Missionen – etwa die Untersuchung eines Planeten oder die Zerstörung einer Kolonie – für die eigene Kolonie oder benachbarte Sternfahrervölker bildet die letzte Phase von "Spore", die einerseits meilenweit von der ursprünglichen Zelle entfernt ist, jedoch über den gesamten Weg betrachtet noch immer von ihr beeinflusst wird.

Eine eigene Welt

Es ist außerordentlich beeindruckend, wie frei der Spieler in der Gestaltung seiner Kreatur ist, ohne dass dies zu Grafikaussetzern oder ähnlichem führen würde. Das Mehr an Arbeit für diese Möglichkeiten führt allerdings zum Teil dazu, dass an Details gerade in den Hintergründen gespart wurde oder zugunsten der Leistung gespart werden musste. So bleiben Bäume und Berge pylonenartig und der Untergrund eher einfarbig. Insgesamt sind die Welten und Kreaturenteile, aus denen man sich seine Figur bastelt, in "Spore" sehr bunt und niedlich gehalten. Gerade auch die von Maxis gestalteten Nachbarwesen verleiten den Spieler häufig zum Schmunzeln - ebenso, wie die Gestik und Mimik der eigenen Protagonisten.

Zoogeräusche und Simlish

Die meisten Kreaturenstimmen entstammen Tieren, die wir aus Zoos kennen, wie etwa Affen, Elefanten oder Vögel. Gerade gegen Ende der Kreaturenphase, wenn sie anfangen, sich mit diesen Tierstimmen zu unterhalten, klingt dies häufig sehr amüsant. Mit wachsender Intelligenz verwandeln sich diese Tierlaute in eine Art Simlish, wie es bereits Will Wrights "Die Sims" sprachen. Ein Großteil der gewaltlosen Kommunikation in "Spore" wird durch Musik und Tanz ausgedrückt, die auf Dauer zwar etwas albern, aber insgesamt dem niedlich süßen Image der Kreaturen und ihrer Welt zuträglich sind.

Je höher die Erwartungen und je länger die Wartezeit, desto größer die Enttäuschung, wenn es doch einfach ein Computerspiel ist. Irgendwie erinnert "Spore" in Aufstieg und Fall an die Spiele "The Movies" und "Black & White" von Spieleentwickler Peter Molyneux, die zwar in der Idee geradezu genial waren und entsprechend im Vorfeld der Veröffentlichung Vorschusslorbeeren überhäuft wurden, aber letztlich doch in der Umsetzung zu sehr einbüßen mussten und nicht im erwarteten Maße überzeugen konnten.

Wie viele andere hatte ich mich schon länger auf das Erscheinen von "Spore" gefreut und war durch die vielen Previewvideos noch zusätzlich angeheizt, als das Spiel endlich herauskam. Es blieb jedoch weit hinter meinen Erwartungen zurück. Die ersten drei Spielphasen sind genau das, was seit den ersten Videos zu erwarten war, aber kein bisschen mehr, und die Zivilisations- und Weltraumphase passen nicht zum Beginn und wirken im Verhältnis lieblos. Die Hochachtung vor der Leistung der Programmierer, eine so offene Kreaturengestaltung ohne Einbußen in Gestik und Mimik zu ermöglichen, sowie die grundsätzliche Idee des Spiels überzeugen mich jedoch immer noch zu sehr, als dass ich es für ein schlechtes Spiel halten könnte. Zudem macht es auch einfach Spaß, die Kreaturen zu gestalten. Der Spagat zwischen Spiel- und Gestaltungsspaß, den "Die Sims" samt Nachfolger schafften, gelingt "Spore" insgesamt jedoch nicht.

(26.09.2008)

Kommentare:
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2017-02-15 11:38:33... - Kim

hhjkjhl


2017-02-15 11:37:05... - Kim

kim


2017-01-11 14:32:14... -

asdadasdas


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