From Dust

From Dust

(Ubisoft)

geschrieben von Alexander Eschner

 

Vor langer Zeit haben "Göttersimulationen" die Welt der Spiele aufgemischt. Titel wie "Populous" oder "Black and White" erfreuten sich einer enormen Beliebtheit. Jedoch ist dieses Genre in Vergessenheit geraten. Ubisoft entschied sich dazu, diesem Status ein Ende zu setzen. Mit der Entwicklung von "From Dust" dürfen nun wieder Hobby-Götter ihrer virtuellen Macht frönen.

Wo liegt der Ursprung?

"From Dust" entführt den Spieler in eine Welt, die sich mit der heutigen nicht vergleichen lässt, in eine Zeit, als die Völker der Welt noch im Einklang mit der Natur harmonieren und existieren, als das gesamte Wissen und das allgemeine Verständnis aus dem gezogen wurde, was diese Völker unmittelbar umgibt. Doch, was geschieht, wenn dieses Wissen einfach verloren geht? Mit dieser fundamentalen Frage beschäftigt sich Ubisofts neues Meisterwerk. Schon in der Einführungssequenz wird klar: Diese Menschen sind nicht die ersten, die ihren Fuß auf jenen Boden gesetzt haben. Es gibt uralte Ruinen und Totems, die die Landschaft übersähen. Doch was bringen sie, wenn man sie nicht zu nutzen weiß?

Das Spiel beginnt mit einer Handvoll Menschen, die auf einer stürmischen und abgelegenen Insel leben. Aus dem Mut der Verzweiflung heraus einen Ort zu finden, der weniger menschenfeindlich ist, beten sie eine kleine, in der Luft schwebende, pechschwarze Kugel an, die den Namen "Das Odem" trägt. Nachdem alle Stammesmitglieder bei dieser Zeremonie mithelfen, beginnt diese Kugel sich zu bewegen. Einige Augenblicke später entsteht daraus der Spiel-Cursor. Man könnte auch sagen, dass ein neuer Gott entstanden ist, um den verzweifelten Menschen zur Seite zu stehen. Denn nur eine Gottheit verfügt über genügend Macht, um die Landschaft so zu prägen und zu verändern, dass die Gläubigen die alten Ruinen erreichen können. Diese Relikte aus vergangenen Zeiten sind der Schlüssel zum Erfolg. Denn die Ahnen unserer eigenen Schützlinge verfügten noch über das Wissen, selbst mit den schwierigsten Gegebenheiten zurechtzukommen.

Gott sei Dank

Die erste Insel, die der Spieler überwinden muss, ist auch gleichzeitig das Tutorial. Nach den erfolgreichen Gebeten, die einen Gott hervorgerufen haben, wird diesem zuerst verdeutlicht, wie er sich in der Welt bewegen kann. Die simple Steuerung ist wahrlich eine Offenbarung. Sie besteht aus der Verwendung der linken und rechten Maustaste, die dazu benötigt werden, Elemente, wie Erde, zu greifen und an anderer Stelle wieder fallen zu lassen. Die Leertaste birgt eine Befehlsfunktion in sich. Die Tabulator-Taste ermöglicht eine Draufsicht, um mehr Übersicht zu bieten. Zu guter Letzt kann man mit den Tasten eins bis vier Zauber wirken. Es gibt also keine unnötigen "Schnickschnack"-Funktionen, die das Leben eines Gottes durcheinanderbringen. Dadurch ist die Steuerung unglaublich eingängig. Das Tutorial sieht folgendermaßen aus: Der Spieler soll seine Untergebenen zu einem Durchgang führen, der von den Ahnen erbaut wurde. Zielstrebig laufen die Schützlinge in die zugewiesene Richtung, um Gottes Willen zu verwirklichen. Doch bereits nach ein paar hundert Metern findet die Reise ein jähes Ende: Der Zugang wird von einem Fluss versperrt. Prompt melden sich unsere tapferen Recken, um auf das Problem hinzuweisen. Nun liegt es wahrlich in Gottes Hand, eine Umgehung zu schaffen. Da hilft nur eines: Eine ordentliche Schippe Sand in den Verlauf des Flusses werfen, um dessen Bahn zu verändern. Also zieht der Spieler den Mauszeiger auf eine Sanddüne und fängt an, diese aufzusaugen. Nachdem der Spieler einen riesigen Ball aus Sand gesammelt hat, geht es darum, ihn sinnvoll zu platzieren. Wurde solch eine Stelle gefunden, lässt man ganz einfach den Sand mit der rechten Maustaste an dieser Stelle fallen. Doch damit ist es noch nicht getan: Aufgrund der hervorragenden physikalischen Berechnung sackt der Sand ordentlich nach. Das heißt, dass Sanddämme oder Brücken mit der Zeit durchweichen und abgetragen werden können. Dies sieht man eindrucksvoll bei der ersten Ladung Sand, die in den Fluss gestreut wird. Es bleibt also nichts anderes übrig, als diese Prozedur so lange zu wiederholen, bis eine gefestigte Ebene entsteht. Ist dies geglückt, laufen die Gläubigen automatisch zu ihrem Ziel.

Haben wenigstens fünf von ihnen den Durchgang erreicht, muss das Betreten nur noch bestätigt werden. Ist dies vollbracht, wird der Spieler mit einer schönen Zwischensequenz belohnt. In dieser Sequenz laufen die Schützlinge durch ein Höhlensystem, in dem sich lauter Hinweise der alten Ahnen befinden. Alte Statuen und Reste von Befestigungen zieren den Weg zur anderen Seite der Höhle. Danach beginnt der Spieler auf einer neuen Insel. Zugegebenermaßen sieht diese weitaus einladender aus als die vorhergehende. Hier herrscht ruhiges Wetter. Ein schöner blauer Himmel, der kaum mit Wolken verhangen ist und, sehr sympathisch, eine ruhige See. Dennoch soll diese Nuss deutlich schwerer zu knacken sein. Es gibt ein neues Totem, das es unseren Gläubigen erlaubt, sesshaft zu werden. Wieder müssen mindestens fünf von ihnen es durch Gebete aktivieren. Ist dies geschehen, sprießen sogleich mehrere Häuser aus dem Boden, die von nun an als Dorf dienen. Zwar ist es etwas gewöhnungsbedürftig, keinen direkten Baueinfluss zu haben, allerdings hilft es dabei, sich auf das Wesentliche zu fokussieren. Dabei fällt auf, dass, sobald das Dorf steht, augenblicklich Vegetation zu gedeihen beginnt. Wie im realen Leben müssen allerdings auch hier die Voraussetzungen stimmen. Ohne Wasser und ohne fruchtbaren Boden können keine Pflanzen entstehen. Der Spieler wird also nie in den Genuss kommen, eine Palme auf kargem Fels wachsen zu sehen. Eine weitere Neuerung besteht darin, dass nun auch mit dem Element Wasser gearbeitet werden kann. So liegt beispielsweise ein weiteres Totem, das dem Dorfbau dient, auf einem weiteren Abschnitt Land. Dieses Totem allerdings wurde geflutet, da es unter dem Wasserspiegel liegt. Somit können sich unsere Untertanen nicht einfach so davor knien, um es zu aktivieren. Aber als Herr der Elemente ist es ein Leichtes, das Wasser abzusaugen und einfach ins Meer fallen zu lassen. Dem Gläubigen wird ermöglicht, ein weiteres Dorf zu errichten. Neben dem Dorf entdeckt man zügig ein kleineres Totem. Gibt man den Befehl, dass es aktiviert werden soll, macht sich nur der Schamane aus der Sippe auf den Weg. Hat er es erreicht, beginnt er zu beten und als Dank erhält man die Stammeserinnerung "Vegetation". Ohne dieses Wissen könnte sie an anderen Orten nicht gedeihen. Eine Besonderheit birgt das Grünzeug noch in sich. Hat man es geschafft, mehr als fünfzig Prozent der Insel mit Vegetation zu überziehen, werden Tiere angelockt, die die gesamte Biosphäre festigen. Zur Belohnung erhält der Spieler eine zusätzliche Stammeserinnerung, die weitere Funktionen beinhalten und durch Totems freigegeben werden.

Im weiteren Spielverlauf wird klar, dass es noch andere Elemente gibt, die beherrscht werden wollen. Flüssiges Magma gehört sicherlich zu den eindrucksvolleren. Doch Obacht ist geboten: Zwar kann man hervorragende Schutzwälle mit Hilfe von Magma bauen, wenn man diese mit Wasser verbindet, jedoch sollte kein Tropfen auf Vegetation stoßen. Geschieht dies dennoch, bleibt nicht mehr viel Zeit; das entstandene Feuer zu löschen. Gelingt es nicht, entwickelt sich daraus ein Großbrand, der alles Leben gefährdet. So kann es schon mal vorkommen, dass aus einem gut gemeinten Damm gegen Tsunamis schnell eine Feuerhölle entstehen kann. Zum anderen gibt es auch Totems, die magische Fähigkeiten besitzen. So kommen auf einigen Inseln riesige, alles unter sich begrabende Tsunamis vor. Das einzige Gegenmittel bieten diese Totems. In ihnen ruht die Kraft, Wasser zu kontrollieren. Ein Schamane muss schnellstmöglich dort hingelangen und es aktivieren. Anschließend muss der wirkungsvolle Zauber in das Dorf transportiert werden. Gelingt es rechtzeitig, wird die Riesenwelle einfach um das Dorf herumgeleitet. Wenn es nicht glückt, gibt es einfach kein Dorf mehr und die Suche nach den Ahnen könnte als gescheitert gelten. Aber auch der Spieler darf Zaubern. Ihm stehen Fähigkeiten wie "Wasser einfrieren" oder "Verdunstung" zur Verfügung. Einige Inseln lassen sich ausschließlich durch gezieltes Einsetzen der magischen Fähigkeiten erobern.

Von Gottes Gnaden

So in etwa könnte man die fulminante Optik von "From Dust" bezeichnen. Es ist erstaunlich, wie harmonisch alle Effekte zusammenarbeiten. Abgesehen von den wirklich scharfen Texturen können auch die Animationen regelrecht begeistern. Selten sah Wasser in seiner Bewegung so gut aus. Man erkennt sogar, wie sich langsam aber sicher das Wasser Stück für Stück einen Flussseitenarm durch Abtragen von Sedimenten zurückerobert. Aber auch die Flora und Fauna, andere Elemente und natürlich die Menschen sehen absolut hervorragend aus. Alle Bewegungsabläufe wirken lebensecht. Es gibt keine Clipping-Fehler oder sonstige Macken, die diesen Eindruck auch nur ansatzweise schmälern. Ein wahrer Hochgenuss ist die simulierte Physik. Nicht selten erwischt man sich dabei, wie man neue Seen oder Flussläufe erschafft. Die ganze Dynamik der Umgebung lädt quasi dazu ein, sich ganz schnell einen Spaten zu besorgen, um die Landschaft komplett neu zu gestalten. Ein optischer Augenschmaus sind die Naturgewalten: Ausbrechende Vulkane lehren das Fürchten vor dieser urtümlichen Gewalt. Aber auch Tsunamis sind sehr wirkungsvoll in Szene gesetzt. Selten lässt solch ein Anblick den Betrachter völlig kalt. Man gerät regelrecht in Panik, um schnell noch etwas zu unternehmen, um die heranrollende Gefahr zu stoppen. Da kann es schon einmal passieren, dass man sein eigenes Dorf mit Magma abfackelt und die Bewohner brennend zum Wasser fliehen. Doch leider kommt eine mehrere Meter hohe Wasserwalze auf Sie zugerast.

Welch göttlicher Klang

Auch hier hat man nicht auf Sparflamme gesetzt. Musikalisch kann "From Dust" absolut überzeugen. Ferne und exotische Töne schwingen aus den Lautsprechern. Trommeln und andere alte Instrumente prägen die Klangwelt des Titels. Dabei sind sie keineswegs eintönig oder gar ermüdend. Vielmehr spiegeln sie die gerade vorherrschende Situation passend wieder. Droht Gefahr durch eine Monsterwelle, wird dies sogleich in Form von sich steigernder Musik untermalt. Nicht selten lässt gerade die Musik des nahenden Unglücks den Spieler nervös werden. Aber auch der Klang der Umgebung braucht sich nicht zu verstecken. Idyllische Wellengeräusche laden an manchen Stellen zum Verweilen ein. Wird die Strömung aufgrund eines Gefälles stärker, klingt das Wasser deutlich dynamischer und aggressiver. Dort, wo Vegetation herrscht, kann man unter Anderem das Zirpen von Grillen wahrnehmen. Aber auch unsere tapferen Menschen haben Stimmen bekommen. Sie sprechen eine für uns unbekannte Sprache, um sie zu verstehen, empfiehlt es sich, den mitgelieferten Untertitel zu lesen. Allein die Klangfarbe der Stimmen lässt die ausgedrückten Emotionen erahnen.

Mit "From Dust" ist Ubisoft ein richtig guter Wurf geglückt. Nach drei Jahren Entwicklung ist es in eine Nische geplatzt, die derzeit so gut wie keine Konkurrenz bietet. Dadurch wirkt der Titel frisch und innovativ, obwohl er lediglich ein altes Genre wiederbelebt. Das Spiel macht einfach Spaß, da es bis auf die relativ geringe Spieldauer und den fehlenden Level Editor kaum etwas zu bemängeln gibt. Hoffentlich wird dieser Titel noch durch zusätzliche Download Inhalte erweitert. Denn hat man erst einmal angefangen zu spielen, kann man gar nicht mehr damit aufhören. Jeder, der Freude daran hat, seinen Untertanen zu helfen, sollte einen Blick riskieren, gerade für den günstigen Preis.

(12.09.2011)

Minimale

- Windows XP / Vista / 7

- Intel Core 2 Duo 1,8 GHz oder AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,3 GHz

- 1 GB (XP) / 2 GB (Vista / 7)

- 256-MB-Shader-Model-3-Grafikkarte (GeForce 8800 GT oder Radeon HD 3000)

- 4 GB freier Festplattenspeicher

- DirectX 9-kompatible Soundkarte

Entwickler: Ubisoft Montpellier
Publisher: Ubisoft
Genre: Simulation
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: From Dust
Preis: 14,99 € (Download über UbiStore)
Altersfreigabe: Freigegeben ab 6 Jahren gemäß §14 JuSchG

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