Impossible Mission

Impossible Mission (PSP)

(System 3)

geschrieben von Bernd Wolffgramm

 

 
Entwickler: System 3
Publisher: System 3
Genre: Jump and Run
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Impossible Mission
Preis: 29,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

"Another Visitor ... Stay a while - stay forever!"

Mit diesem Satz begrüßte "Impossible Mission" den Spieler, als das Game 1984 für den Commodore 64 das Licht der Welt erblickte. Das war damals eine Sensation, denn eine derart saubere Sprachausgabe gab es bis dahin für Computerspiele noch nicht. Die Firma Epyx zeichnete in den 80er Jahren für eine ganze Reihe an Computerspielen verantwortlich, die heute als Klassiker gehandelt werden und deren Nennung allein in den Räumen der DLH.Net- Redaktion zu wahren Seufzerorgien führen. Nun ja, zumindest bei denen, die damals schon im "computerspielfähigen“ Alter waren, denn "Jumpman", "Pitstop", "Summer Games" und eben "Impossible Mission" sind allesamt bereits vor mehr als 20 Jahren erschienen. Die britische Firma System 3 hat nun dieses alte Schätzchen ausgegraben und wird das Spiel außer für die PSP noch für Nintendo DS, Wii und PS2 herausbringen. Die PSP-Version soll hier nun genauer beleuchtet werden.

"Kill him, my robots!"

Da fast nichts an dem Spiel im Vergleich zu der C64-Version geändert wurde, ist das Ziel immer noch das Gleiche: Der Zocker schlüpft in die Rolle eines unbenannten Geheimagenten, der ausgeschickt wird, um den bösen Elvin Atombender dingfest zu machen. Dieser Wissenschaftler ist nämlich ein böses Genie, dem es gelungen ist, in die Computer der "National Security" einzudringen. Der Professor wohnt auf einer einsamen Insel und plant von dort aus die Zerstörung der Welt durch den Abschuss von Atomraketen. Sein unterirdischer Bunker ist ein durch Aufzüge vernetztes Labyrinth an Räumen und Gängen, durch die sich der Spieler seinen Weg zum Zentralcomputer bahnen muss. Zugang zu diesem Megarechner erhält der Geheimagent durch ein Kennwort, das über Dutzende von Lochkarten (!) im unterirdischen Komplex verteilt ist.

Der Gebäudekomplex besteht aus sehr vielen Räumen, die über mehrere Liftschächte miteinander verbunden sind. In fast allen Zimmern gibt es Miniaufzüge (schwebende Plattformen) und verschiedene Ebenen, die über die Miniaufzüge zu erreichen sind. Die Räume selbst verfügen über eine oder mehrere Türen, die dann zu den Liftschächten führen. Der Geheimagent muss alle diese Kammern durchsuchen und kann sich maximal sechs Stunden (Echt-)Zeit lassen, alle Lochkarten zu finden. Dazu durchsucht er Möbelstücke, Computertische und allerlei Gerümpel, jede dieser Suchaktionen benötigt eine gewisse Zeitspanne im Sekundenbereich. Dies allein wäre aber dann doch ein wenig zu einfach. Der Bösewicht hat natürlich die Infiltration seines Geheimreichs vorhergesehen und in jedem Raum Sicherheitsmaßnahmen in Form von Robotern und Drohnen installiert.

Und das Sicherheitssystem ist die wirkliche Herausforderung des Spiels, denn der Gamer muss sich überlegen, wie er an diesen Robotern vorbeikommt. Dabei besitzt er keine Möglichkeit, die Blecheimer auf Patrouille irgendwie durch Waffengewalt unschädlich zu machen, sondern er muss sich einen Weg überlegen, den Drohnen auszuweichen. Und das ist gar nicht so einfach, denn jeder Roboter weist verschiedene Verhaltensmuster auf. So gibt es Wachmaschinen, die einfach stur ihren vorgeschriebenen Weg einhalten und andere, die den Eindringling regelrecht verfolgen. Gelingt es den Wachkübeln, den Agenten zu berühren oder mit ihrem Schockstrahl zu neutralisieren, dann wird der Spieler an den Eingang des Raums zurückversetzt und er muss von Neuem beginnen, außerdem büßt er einige Minuten seines Zeitkontos ein. So bereist der Geheimagent das Labyrinth und sammelt Lochkarten ein.

Um diese Lochkarten - die im übrigen Puzzlestücke sind - zu finden, kann er außer auf seine Geschicklichkeit noch auf zwei Hilfen zurückgreifen: In allen Räumen befinden sich - meistens am Eingang - Steuerungscomputer, an denen er die Wachroboter für eine kurze Zeit einfrieren kann, um Inventar auf der jeweiligen Ebene zu untersuchen, das sonst nicht zugänglich wäre, weil direkt davor ein unüberlistbarer Wachbot steht. Auch den zweiten Joker kann der Spieler an diesem Computer aktivieren; es ist die Möglichkeit, alle im Raum befindlichen Miniaufzüge wieder in ihre Ausgangsposition zu beordern. Das kann dann notwendig sein, wenn sich der Spieler so "festgefahren" hat, dass er zum Beispiel einen Ausgang nicht mehr erreichen kann. Diese beiden Joker muss sich der Spieler aber verdienen, das heißt, er kann sie sich erspielen. Zum einen besteht die Möglichkeit, diese Joker zu finden. Das bedeutet, dass manchmal zufällig anstelle einer Lochkarte eines dieser Sonderrechte in den Möbeln eines Raumes zu finden ist. Oder aber der Geheimagent wird in sogenannte Code-Räume gesteuert. In diesen befindet sich ein großer Bildschirm, der über die ganze Displayfläche reicht, und ein Computer. Stellt sich der Spieler vor den Rechner, dann startet auf dem Bildschirm, dessen Fläche in Schachfelder aufgeteilt ist, eine Ton- und Bildsequenz. Der Computer spielt einige Töne ab und gleichzeitig leuchten, an den Sound gekoppelt, verschiedene Schachfelder auf. Die Aufgabe ist es dann, durch Drücken der Felder die Töne in eine Reihenfolge zu bringen. Nach jedem erfolgreichen Absolvieren dieser Aufgabe wird ein Ton hinzugefügt. Man kann sich das genau wie beim beliebten Spiel "Senso" vorstellen.

Hat der Spieler alle Fallen und Klippen der Räume überwunden, ruft er seinen Taschencomputer auf (heute würde man dazu wohl PDA sagen). Jetzt gilt es, die gefundenen Puzzlestücke zusammenzufügen und das Passwort für die Abschaltung der Atomraketen zu erhalten. Und das ist - wie schon 1984 - immer noch sehr schwer. Es werden pro Teillösung vier Puzzleteile benötigt, die in Ausrichtung, Form und Farbe zusammenpassen. Es gibt 36 Stücke, die durch den PDA verschoben, invertiert, umgefärbt oder umgedreht werden können. Das ist eine unglaubliche Sisyphosarbeit und dauert Stunden. Aber da hat System 3 zum Glück ein Einsehen und gibt dem Spieler zwei Hilfsmittel an die Hand: Da ist zunächst eine Auflistung aller Puzzleteile im Handbuch und dann gibt es noch die Möglichkeit, einen Telefonjoker anzurufen. Es gibt im PDA eine Taste, mit der kann man sich mit der "Zentrale" verbinden lassen und eine Frage stellen, die da lautet: "Gibt es für das Puzzleteil oben links eine Lösung?" Diese Frage kann man beliebig oft stellen, allerdings werden jedes Mal zwei Minuten vom Zeitkonto abgezogen. Und dann hat man die Welt gerettet!

Alt und neu

Waren Sound und Grafik von "Impossible Mission" 1984 einigermaßen revolutionär, so wäre damit heute kein Staat mehr zu machen und wohl auch kein PSP-Game zu verkaufen. Deswegen hat System 3 den Mottenfiffi grafisch aufgemöbelt und außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, auch eine Frau oder einen Androiden als Spielfigur zu wählen. Das Spielprinzip ist absolut identisch, durch die neue Grafik wurde auch nicht das Geringste verändert, weder in den Räumen noch im Sprung- oder Laufverhalten des Geheimagenten. Letztlich ist aber das Spiel dann doch nicht ganz abendfüllend, was wohl "System 3" dazu brachte, die Originalversion des Spiels auch noch auf die UMD zu brennen, was dann die echten Fans (und die Nerds) in Verzückung geraten lassen wird. Und als ob das noch nicht genug wäre, befindet sich auch noch eine Zwitterversion von beiden Generationen auf der Disc, dies ist dann eine Klassikversion mit moderner Hintergrundgrafik.

Fazit

"Impossible Mission" ist sowohl ein Jump-and-Run-Spiel als auch ein Puzzle, wobei sich letzteres erst am Ende des Games offenbart. Für die alten Haudegen (und Haudeginnen) unter den Zockern ist das Spiel sicher eine schöne Reise zurück in ihre Jugend und deswegen absolut eine Empfehlung. Ob es jedoch gelingt, jüngeren Spielergenerationen die Faszination des Spiels näher zu bringen, mag man bezweifeln, da sie dieses Gute-Alte-Zeit- Gefühl noch nicht haben. Auch stellt sich die Frage, ob beim Preis mit knapp 30 Euro nicht ein wenig zu hoch gegriffen wurde. Lesenswert ist aber auf alle Fälle auch das Handbuch, das zwar komplett in deutscher Sprache verfasst wurde, aber definitiv nicht von einem Deutschen. Und deswegen sollten wir den Übersetzer in der Unterwelt von Professor Atombender aussetzen, wo es dann es wieder heißt: "Kill him, my robots!". Ach ... und als nächstes hätten wir dann gern eine PSP-Version von "Pharao's Curse."

(23.07.2007)

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