Def Jam: Icon

Def Jam: Icon (Xbox 360)

(Electronic Arts)

geschrieben von Carlos Carvalho

 

 
Entwickler: Electronic Arts Chicago
Publisher: Electronic Arts
Genre: Beat 'em up
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Def Jam: Icon
Preis: 69,99 €
Altersfreigabe: Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG

Obwohl drei Jahre seit "Def Jam: Fight for NY" vergangen sind, hat Electronic Arts die Fans des Rapper-Beat 'em ups nicht vergessen. Aufbauend auf dem klassischen "Mortal Kombat"- bzw. "Tekken"-Spielprinzip, greift das dieses Jahr erscheinende "Def Jam: Icon" das Konzept auf und führt es in unerwartete Höhen. Man bekommt dieses Jahr also nicht einen einfachen Klon mit wie Rapper aussehenden Gegnern, sondern ein Prügelspiel, in dem Kämpfe einen Sinn haben und der Kampfort eine entscheidende Rolle beim Ergebnis der Schlacht spielt.

Die Story

Wählt man im Hauptmenü von "Def Jam: Icon" den Punkt "Baue dein eigenes Label auf", wird man mit einem sehr ausführlichen Charakterdesign konfrontiert. Hier lässt sich eine Fülle an Details von der Höhe und Breite der Figur über Haar-, Augen- und Hautfarbe bis hin zu diversen Kleinigkeiten im Nasen- und Mundbereich einstellen. Wie schon im wirklichen Leben ist Weiß eine selten akzeptierte Farbe in der Rapperwelt; in "Def Jam: Icon" ist das eine der wenigen Begrenzungen des Charaktereditors. In der dunklen Haut einer noch unwichtigen Figur in der Hip-Hop-Szene wird man gleich zu Beginn des Spiels mit einer Situation konfrontiert, in der die Fäuste das letzte Wort haben: Ein besoffener Kerl in einer Disco schüttet sein Getränk auf das neue weiße Hemd des Spielers. Der Kampf wird von Curtis Carver mit angesehen, einem bekannten Musikproduzenten, der dem Spieler ein paar Türen auf dem Weg nach oben öffnet. Mit 1000 Dollar in der Tasche kehrt man zu seiner Wohnung zurück, in der ein paar Nachrichten auf dem Rechner warten: Man soll sich neue Klamotten besorgen und sich um die Angelegenheiten eines Musikers von Carvers Label kümmern.

Gewinnt man das Vertrauen des Produzenten, bekommt man ein frisch komponiertes Lied und ein Startbudget, um es zu promoten und zu veröffentlichen. Macht man den Job gut, darf man nach neuen Talenten suchen und sie zum Label bringen. Doch die Konkurrenz schläft nicht, und man muss sich oft mit anderen Produzenten herumschlagen, um an die neuen Künstler zu gelangen. Besonders Troy Dollar, der arrogante Gegner von Carver, lässt sich vom Erfolg des Spielers nicht einschüchtern und versucht mit allen Mitteln, so viel wie möglich für sein Label zu bekommen. Mit den Liedern der neuen Sänger verdient man immer mehr Geld und kann dadurch immer mehr in neue Produktionen investieren. So werden sie auch immer besser vermarktet und können zu Gold-, Platin- oder Multi-Platin-Alben werden. Man darf dabei aber seine Beziehungen nicht vernachlässigen und muss die Freundin mit teuren Geschenken bei guter Laune halten.

Das Wirtschaftssystem

Außer den beiden Investitionen von Carver zu Beginn des Spiels (die erste für Klamotten, die zweite für das neue Album), ist man auf sich allein gestellt. Setzt man jedoch das Geld vernünftig ein, bekommt man pro vertriebenes Lied ein Mehrfaches dessen zurück, was man investiert hat. Zur Auswahl stehen vor dem Release "Marketing", womit man durch Werbung und Poster für eine Langzeitbeliebtheit des Liedes sorgt; mit "Cost of Goods" kümmert man sich um aufgefüllte Regale in Kaufhäusern; investiert man in "Air Play", wird der Hype im Radio so vergrößert, dass man es sogar zu einem Multi-Platin schaffen könnte; schließlich erhöhen sich die Chancen auf einen tollen Launch mit "PR Appearances". Jedes dieser Felder hat eine bestimmte Investitionsbegrenzung; insgesamt darf man nicht mehr als drei Millionen Dollar pro Album investieren. Jede Woche erhält man die Auszahlung, die für das nächste Album des nächsten Künstlers verwendet wird. Jeder Sänger bringt aber nur zwei Alben auf den Markt, deshalb muss man aus jedem soviel herausholen, wie man kann. Bis zu vier Rapper darf man auf seinem Label haben.

Laufende Kosten existieren nicht, dafür wird man ständig von seinen Mitarbeitern per E-Mail nach Geld gefragt. Da jeder einen eigenen Zufriedenheitswert hat, lohnt es sich, wenn das nötige Geld verfügbar ist, ihnen das zu geben, worum sie bitten. Eine weitere Methode, die Künstler glücklich zu halten, besteht darin, ihr Honorar zu erhöhen. Pro verkauftes Album kann jeder Musiker 20 bis 50 Prozent Honorar beziehen; je höher der Wert, umso langsamer sinkt ihre Zufriedenheit. Die Freundin, sollte man eine haben, ist auch nicht gerade billig, da sie öfter um teure Geschenke bittet. Schließlich bleibt noch das eigene Aussehen, das man gut pflegen sollte. In "Def Jam: Icon" findet man Läden für Klamotten, Tattoos, einen Friseur und natürlich ein Juweliergeschäft. Bling ist, wie im wirklichen Leben, das teuerste, mit Preisen, die bei Dutzenden von tausend Dollars liegen können.

Das Kampfsystem

Bei "Def Jam: Icon" löst man alle Probleme durch Kämpfe. Haben zwei Talentsucher dieselbe Person im Auge, so prügeln sie sich. Ist ein Sänger unglücklich, weil er nicht für das Label genommen wurde, kommt er vorbei und lässt seine Fäuste reden. Wird man von Paparazzi verfolgt, findet man sie kurze Zeit später vermöbelt in einer Ecke wieder. Die Freundin des Charakters im Spiel beschwert sich nicht über die Farbe der Tapete, sollte sie es aber dennoch jemals tun, wäre es klar, wie auch dieser Streit gelöst würde. Curtis Carver versucht den Charakter mehrmals zu bremsen, doch der Spieler hat keinen Einfluss auf das Verhalten seiner Figur. Man kann lediglich entscheiden, wem man zuerst beistehen sollte, um den unterstützten Künstler in das eigene Label zu holen. Der Spielverlauf ist demnach sehr linear.

Hat sich der Spieler für eine der verfügbaren Missionen entschieden, kann er sich aussuchen, welches Lied währenddessen abgespielt wird und welcher Kampfstil angewendet werden soll. Zu Beginn des Spiels sind lediglich "Ghetto Blaster" und "Street Kwon Do" verfügbar, man kann aber im Laufe der Zeit durch Erreichen von Platin oder besser neue Musik freischalten: "Black Panther", "Muay Fly", "Beatboxer" und "Jah Breaka". Jeder Kampfstil besteht natürlich aus unterschiedlichen Bewegungsabläufen und weist verschiedene Vor- und Nachteile, wie schnelleres Aufstehen, schlechteres Kontern oder geringeres Einsteckvermögen, auf. Die anderen Charaktere werden während der Story ebenfalls nach und nach freigeschaltet.

Die einzige Charakterentwicklung während des Spiels besteht in der Auswahl der Lieder und Kampfstile. Man kann keine eigenen Werte, wie Kraft oder Schnelligkeit, verbessern oder bestimmte Angriffe bevorzugen. Jede Kampfverbesserung besteht also darin, dass der Spieler mit der Steuerung besser zurechtkommt. Die künstliche Intelligenz dagegen wird bei jedem Gegner besser, das heißt, die Feinde können immer erfolgreicher parieren, schlagen schneller nacheinander zu und machen weniger Pausen zwischen Angriffen. Der größte Unterschied zum Vorgänger der "Def Jam"-Serie sind aber die Kampfplätze: Man kann zwar immer noch das meiste zerstören, aber es gibt nichts mehr zum Aufheben, wie beispielsweise Flaschen oder Rohre. Dafür regiert die Musik das Spiel inklusive der Kampforte: Alles bebt und schwingt und dreht sich im Rhythmus der Titel. Viel interessanter für die Kämpfer ist jedoch die Tatsache, dass viele der sich bewegenden Gegenstände eine ordentliche Menge Schaden anrichten können, wenn man im falschen Moment am falschen Ort ist. Schallwellen von Diskoboxen schleudern die Figuren durch die Gegend, sich um Stangen drehende Tänzerinnen treten alles, was ihnen im Weg liegt und brennende Tankstellen rösten jeden, der ihnen zu nahe kommt. Jede der acht Kampfbühnen ist einzigartig und hat mindestens einen "Hazard" (zum Beispiel einen Hubschrauber, der unkontrolliert schwebt) und einen weiteren, der erst dann gefährlich wird, wenn ein Spieler darauf fällt (zum Beispiel ein Hochspannungskasten, dessen Tür danach herauspurzelt). Der Schaden, den man von den Hazards einstecken muss, ist um ein Mehrfaches höher als der von normalen Schlägen, was dazu führt, dass man während des gesamten Kampfes den Gegner in die Richtung der Gefahrenzonen schiebt und tritt.

Die Steuerung

Obgleich "Def Jam: Icon" bereits bisher nicht gerade simpel erscheint, wird die Komplexitätsstufe bei der Steuerung noch einmal erhöht. Ganz ohne Tutorial und nur mit einem dünnen 12-seitigen Booklet ist die Bedienung der Charaktere alles andere als selbstverständlich. Die Bewegungen nach links und rechts beziehungsweise vorn und hinten werden mit dem linken Joystick kontrolliert; bewegt man ihn zweimal rasch in eine Richtung, so weicht die Figur schnell aus. Der starke High-Strike wird durch Drücken der gelben "Y"-Taste ausgeführt, der starke Low-Strike mit der roten "B"-Taste. Schnellere, aber auch schwächere Strikes, werden mit der blauen "X"- und grünen "A"-Taste bewerkstelligt. Provozieren, was die eigenen Angriffe auflädt, geschieht durch das Drücken der Bumper. Verteidigung aktiviert man mit dem rechten Trigger, während man mit dem linken den DJ-Turntable aktiviert. Die genaue Ausführung ist aber dann von den Bewegungen des rechten Joysticks abhängig.

Wie Electronic Arts schon im Jahr 2004 bei "Fight Night" eingebaut hat, ist auch die Steuerung von "Def Jam: Icon" stark vom rechten Joystick abhängig. Verschiedene Bewegungen des Joysticks führen zu unterschiedlichen Angriffen und Combos. Hervorzuheben ist das Festhalten von Gegnern, wenn man den Joystick nach vorn bewegt. War man erfolgreich, stehen dem Spieler eine Reihe von Möglichkeiten offen, wie Takedowns, verschiedene Angriffe oder reine Würfe in Richtung der Hazards. Ebenfalls wichtig ist der bereits erwähnte DJ-Turntable, bei dem man während des Kampfes die Musik ändern oder die Hazards durch "Scratchen" aktivieren kann (dafür verursachen sie weniger Schaden, als wenn sie zum Musikrhythmus aktiviert werden). Das Erlernen der Steuerung ist ein recht langwieriger Prozess, den man erst fast am Ende des Spiels abgeschlossen hat. Dafür kann man sie anschließend in den höheren Schwierigkeitsstufen oder gegen menschliche Gegner gekonnt einsetzen.

Grafik und der Sound

Grafisch muss sich "Def Jam: Icon" vor vergleichbaren Spielen überhaupt nicht schämen. Die Charaktere sehen genauso wie die realen Personen aus, unter anderem findet man im Spiel Sean Paul, Ludacris, Method Man und E 40. Die Gesichtszüge sind sehr gut wiedergegeben, und alle Bewegungen sind flüssig und realistisch animiert. Die Schauplätze werden ebenso gut dargestellt, wobei sie aber eher eine comichafte Note bekommen. Die Perspektive wird leider von der Xbox 360 übernommen, sodass manchmal diverse Gegenstände zwischen Betrachter und Kämpfer liegen. Die Animationen der Gebäude und Explosionen sind sehr detailreich - abgesehen von einem einzigen Manko bei der Bewegung getragener Ketten, die oft zu lange in der Luft schweben. Der Sound ist passend zum Spiel gemacht und verstärkt seinen Coolness-Faktor. Man darf aber nicht die über 25 eingebauten aktuellen Lieder vergessen, die die Stimmung des Spiels ausmachen. Wer seine eigenen Songs hochladen möchte, kann das bei der Xbox 360-Version des Spiels tun, muss aber dann definieren, zu welchem Genre sie gehören, damit der Rhythmus besser erkannt wird. Wer also das Spiel mag, aber lieber Metallica oder Mozart als Hintergrundsmusik hätte, kann dies ohne große Schwierigkeiten verwirklichen.

 

  

Fazit

"Def Jam: Icon" ist ein sehr realistisch aussehendes Kampfspiel, das durch die Hazards auf den Kampforten ein völlig neues Konzept in dieses Genre einbringt. Die komplexe Steuerung kann zumindest zu Beginn zu hoher Frustgefahr führen. Geduldige Spieler werden aber nach viel Übung belohnt und bekommen hier ein sehr gutes Game. Wer das Musikgenre liebt, darf sich das Spiel nicht entgehen lassen. Hat man jedoch Probleme mit der englischen Sprache, wird man Schwierigkeiten bekommen, da keine deutsche Übersetzung mitgeliefert wird.

(10.04.2007)


Fazit

   "Def Jam: Icon" ist ein sehr realistisch aussehendes Kampfspiel, das durch die Hazards auf den Kampforten ein völlig neues Konzept in dieses Genre einbringt. Die komplexe Steuerung kann zumindest zu Beginn zu hoher Frustgefahr führen. Geduldige Spieler werden aber nach viel Übung belohnt und bekommen hier ein sehr gutes Game. Wer das Musikgenre liebt, darf sich das Spiel nicht entgehen lassen. Hat man jedoch Probleme mit der englischen Sprache, wird man Schwierigkeiten bekommen, da keine deutsche Übersetzung mitgeliefert wird. (10.04.2007)


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