Samurai Shodown V

Samurai Shodown V

(flashpoint)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

 

Das Jahr 1993. Die Playstation 2 ist noch Jahre vom Release entfernt, Grafikwunder wie "FarCry" gelten selbst auf dem PC als Science Fiction und durchdachte Storys genießen einen höheren Stellenwert als optische Spielereien. In dieser Zeit entsteht die "Samurai Shodown"-Saga - wie es sich für gute Prügelspiele geziemt, asiatisch angehaucht und sogar mit so etwas Ähnlichem wie einer Handlung versehen.

Das Jahr 2006. Die Playstation 2 hat bereits mehrere Jahre auf dem Buckel, grafische Leckerbissen à la "FarCry" werden mittlerweile als selbstverständlich betrachtet und durchdachte Storys treten mehr und mehr in den Hintergrund. In diesem Jahr besinnen sich die Entwickler von SNK auf ihre Wurzeln und beglücken die Konsoleros mit dem fünften Teil von "Samurai Shodown". Ob sich seit damals etwas geändert hat oder ob SNK dem "Back-to-the-Roots"-Konzept treu geblieben ist, erfahren Sie in unserem Test.

Von alten Zeiten und blutigen Fehden

Die Geschichte von "Samurai Shodown V" ist schnell erzählt: Im Jahre 1786 geißelt eine Hungersnot die Provinz Tenmei - das Land des Lächelns stürzt ins tiefe Tal der Tränen. Verantwortlich für die Misere ist der Tokugawa-Clan, die mächtigste Sippe Tenmeis. Doch dieses Mal sollen die rücksichtslosen Schergen nicht ungeschoren davonkommen: General Gao Kyogoku Hinowanokami und seine Shogun schwören dem Clan ewige Rache und rufen alle tapferen Krieger Japans auf, sich an dem Kreuzzug gegen die Tokugawa zu beteiligen.

Von Fausttänzen und Schwertschwingern

Bereits der erste Ladebildschirm des Spiels zeigt, wie ernst es SNK damit war, den Charme alter Spielhallenzeiten wieder aufleben zu lassen. Ein grobkörniges Bild eines grimmig dreinblickenden Samurai blickt Ihnen entgegen und erinnert ein wenig an ein Mosaik. Im Hauptbildschirm angekommen stellt man fest, dass das Spiel - ebenfalls ganz im Stile der neunziger Jahre - ausschließlich in Englisch gehalten ist. Für den polyglotten Zocker von heute natürlich kein größeres Problem, aber eine deutsche Übersetzung wäre trotzdem ganz nett gewesen. Jedenfalls gliedert sich das Menü in vier Auswahlmöglichkeiten. Da wäre zunächst die Kernkomponente des Spiels, nämlich der Arcademodus. Hier wählt man einen der insgesamt 27 zur Auswahl stehenden Kämpfer und zieht mit ihm in die Schlacht gegen seine Widersacher. Ein wenig überraschend daran ist - zumindest für den "Tekken"-erprobten Prügelveteranen, dass sämtliche Charaktere gleich von Anfang an zur Verfügung stehen und nicht erst mühsam freigespielt werden müssen. Das schmälert andererseits aber auch ein wenig die Motivation; in "Tekken" war es immer spannend, herauszufinden, welcher Charakter sich hinter dem nächsten Fragezeichen verbirgt. Hat man sich für den Recken seiner Wahl entschieden, folgt eine kleine Dialogsequenz, in der die Kämpfer ein wenig über ihre Motivation, dem Krieg beizutreten, erzählen. In Comic-Manier unterhalten sie sich mittels Sprechblasen über die jüngsten Ereignisse und ihre Ziele; dabei werfen sie ab und zu ihre Waffe in die Luft oder bewegen sich von einem Bildabschnitt in den nächsten - das lässt richtiges Nostalgie-Feeling aufkommen und erinnert glaubwürdig an die "guten alten Zeiten."

Nach der Einführungssequenz sieht man eine Karte Japans und einen grünen, blinkenden Punkt, der den Standort des ersten Kampfes markiert. Der Gegner lässt noch den einen oder anderen markigen Spruch von der Leine und dann geht es los. Wie von anderen Beat'em'ups gewohnt, steuert man seinen Charakter vor einer statischen 2D-Szenerie, die sich von Kampf zu Kampf unterscheidet und dem jeweiligen Kontrahenten angepasst ist. Ebenfalls altbekannt ist die Tatsache, dass ein Kampf nach zwei gewonnenen beziehungsweise verlorenen Runden entschieden ist und auch die Lebenspunkteanzeige gleicht denen anderer Prügelspiele. Neu hingegen ist jedoch die "Sword Spirit"-Anzeige, ein kleiner, blauer Balken am unteren Bildschirmrand. Ist die voll, pulsiert sie in orangerot und zeigt an, dass nun eine besonders wirksame Kombination möglich ist, etwa eine schnellere Abfolge von Schlägen oder Tritten. Der Sword Spirit baut sich langsam über den Kampf hinweg auf oder steigt mit jedem Treffer, den man selbst einsteckt. Außerdem verfügt jeder Charakter über die sogenannte spirituelle Stärke, die es ermöglicht, die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Gegners zu verlangsamen, ähnlich der aus "Max Payne" bekannten Bullet Time. Des Weiteren verfügen manche Charaktere noch über Begleiter, beispielsweise einen Wolf oder ein feenähnliches Wesen, die bei bestimmten Schlagkombinationen in den Kampf eingreifen oder - im Falle der Fee - lustige Geräusche von sich geben. Ist der Kampf zu Ende, geben die Streiter nochmals einen Kommentar ab - allerdings in Japanisch.

Natürlich gibt es neben dem Solospiel auch noch den vs-Mode, in dem man sich mit einem menschlichen Gegner messen kann - er unterscheidet sich bis auf die Tatsache, dass man eben gegen einen Kontrahenten aus Fleisch und Blut spielt, allerdings nicht vom Arcade-Modus. Dazu kommt noch der Practice-Modus - wie der Name schon sagt, kann man hier alle möglichen Schlag- und Trittkombinationen erproben. Die Computergegner wehren sich auch, gehen aber genauso wenig zu Boden wie man selbst, sodass man in aller Seelenruhe die effektivsten Angriffs- und Abwehrmöglichkeiten ausloten kann.

Von Nostalgie und Mosaiken

Die Grafik von "Samurai Shodown V" ist, wie bereits oben erwähnt, ganz im Stile der neunziger Jahre gehalten. Das bedeutet: Wenige, abgehackt wirkende Animationen, pixelige Charaktere und statische Hintergründe. Doch das ist ja genau der Anspruch, den das Spiel hat: Den Spieler in die alten Spielhallenzeiten zurückversetzen. Leider hat dies einen Nachteil: Die Schrift ist teilweise nur mit großer Mühe zu entziffern, gerade die Charakternamen oder Einstellungsmöglichkeiten im Optionsmenü erfordern genaues, konzentriertes Betrachen, bevor man irgendetwas ungewollt einstellt.

Von Piepsstimmen und Spareffekten

Hinsichtlich der akustischen Untermalung bleibt das Spiel puristisch und hält sich an den bewährten Leitsatz: "Weniger ist mehr". Im Menü dudelt unaufdringlich eine fernöstlich anmutende Melodie vor sich hin, im Kampf kommen noch ein paar Schlag- und Schmerzeffekte und die bereits erwähnten japanischen Kommentare hinzu. Aber auch dies passt bestens zur nostalgischen Atmosphäre des Spiels.

 

  

Fazit

Sein Ziel, den Spieler in die frühen neunziger Jahre zurückzuversetzen, hat "Samurai Shodown V" auf jeden Fall erreicht. Wenn vor dem Hauptmenü noch ein gelber Schriftzug mit "Insert Coin" prangen würde, wäre die Zeitreise perfekt. Aber auch so zeichnet das Spiel alles aus, was seine Vorgänger damals zu Spielhallenklassikern gemacht hat: Eine seichte, aber vorhandene Story, schnelle Schlag- und Trittkombinationen, der klassische Spielhallensound sowie die entsprechende grafische Aufmachung. Für jeden, der eine solche Atmosphäre liebt, definitiv ein Muss. Diejenigen jedoch, denen grafische Aufmachung wichtig ist und die lieber hochauflösende Grafiken als grobkörnige Prämillenniumsanimationen genießen, sollten besser die Finger davon lassen.

(29.08.2006)

Entwickler: SNK Playmore
Publisher: flashpoint
Genre: Beat'em'up
Releasedate: Bereits erschienen
Homepage: Samurai Shodown V
Preis: 29,95 &euro
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Fazit

   Sein Ziel, den Spieler in die frühen neunziger Jahre zurückzuversetzen, hat "Samurai Shodown V" auf jeden Fall erreicht. Wenn vor dem Hauptmenü noch ein gelber Schriftzug mit "Insert Coin" prangen würde, wäre die Zeitreise perfekt. Aber auch so zeichnet das Spiel alles aus, was seine Vorgänger damals zu Spielhallenklassikern gemacht hat: Eine seichte, aber vorhandene Story, schnelle Schlag- und Trittkombinationen, der klassische Spielhallensound sowie die entsprechende grafische Aufmachung. Für jeden, der eine solche Atmosphäre liebt, definitiv ein Muss. Diejenigen jedoch, denen grafische Aufmachung wichtig ist und die lieber hochauflösende Grafiken als grobkörnige Prämillenniumsanimationen genießen, sollten besser die Finger davon lassen. (29.08.2006)


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