Prey (2K Games) geschrieben von Christian Graser Grundlage für dieses Preview: Offizielle Demo vom 22.06.2006
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Die Indianer waren vor Jahrhunderten die glücklichen Bewohner Nordamerikas. Sie zogen durch die endlosen Steppen, jagten Bisons und genossen ihre Freiheit. Dann verschusselte Kolumbus seine Fahrt nach Indien, und für die stolzen Rothäute war dies der Anfang vom Ende. Heute leben sie zurückgedrängt in ihren Reservaten, verkaufen Ramsch an Touristen oder betreiben irgendeine Bar ohne Aussicht auf Besserung ihres tristen Alltags. Sagt mal, wo kommt ihr denn her? Tommy ist so ein Indianer - er lebt mit seinem Großvater in einem Reservat, in dem seine Freundin Jen eine Kneipe betreibt. Er glaubt nicht an seine Abstammung, seine Ahnen oder an seine Zukunft an diesem Ort und möchte deshalb mit Jen irgendwo außerhalb ein neues Leben beginnen. Es ist ein Abend wie jeder andere: Die drei sitzen gemeinsam in der Spelunke, ein paar betrunkene Amis machen Jen halbherzig an und die Musik aus der Jukebox ist lausig. Plötzlich wird der Großvater unruhig: Etwas Großes, Böses stehe unmittelbar bevor - er werde von den Geistern seiner Vorfahren gewarnt. Da die ersten beiden Kategorien der Standardbösewichter - Orks und Nazis - hier nicht passen, treten plötzlich - Sie ahnen es bereits - Aliens auf den Plan und entführen die Anwesenden in ihr riesiges, organisch wirkendes Mutterschiff. Die Welt steht Kopf Auch wenn die Geschichte abgedroschen klingt, steckt "Prey" voller erfrischender Details. Gleich, nachdem sich Tommy befreien konnte, entdecken Sie, dass die Außerirdischen über deutlich fortschrittlichere Technologien als die Menschheit verfügen. Das sind nicht nur Teleporter, die als Verbindung verschiedener Räume dienen, sondern vor allem die Anti-Gravitationswege. Diese speziell gekennzeichneten Strecken ermöglichen es Ihnen, senkrecht an Wänden oder sogar kopfüber an der Decke durch die Levels zu laufen - Verwirrung des Orientierungssinns wie früher bei der "Descent"-Reihe inklusive. Aber Vorsicht, auch Ihre Gegner bedienen sich dieser Pfade, so dass Sie stets die komplette Umgebung im Auge behalten sollten. Des Weiteren sind in manchen Räumen Schalter angebracht, die bei Beschuss die Schwerkraft in eine andere Richtung lenken und dadurch Ihr Gefühl für oben und unten gehörig durcheinander bringen. Die Gegner verhalten sich unterschiedlich intelligent. Raubtierähnliche Wesen attackieren gezielt, ergreifen bei starker Gegenwehr jedoch schnell die Flucht. Die Außerirdischen, die Ihnen in Kampfanzügen gegenübertreten, legen eine intelligentere Vorgehensweise an den Tag. Bei Beschuss gehen sie in Deckung, feuern mehrmals und ziehen sich wieder zurück. Ebenso versuchen sie, Tommy einzukreisen oder mit Granatenkäfern aus der Reserve zu locken. Die Waffen erfüllen die Shooter-typischen Aufgaben, sind aber unkonventionell gestaltet, so dass man gerne Munition verschwendet, nur um die netten Effekte zu bestaunen. Da wäre zum Beispiel das organische Schnellfeuergewehr, das auf Wunsch ein Zielfernrohr ausklappt, mit dessen Hilfe Gegner schon aus der Distanz erledigt werden können, oder der faustgroße Käfer, dem wir die Beine ausreißen, um so die granatähnliche Wirkung zu erzielen, oder die Plasmakanone, die Sie mit Feuer- oder Eisgeschossen bestücken können, je nachdem, welche Energiekugeln Sie vorher mit dem Schießprügel aufgesogen haben. Stehen Sie manchmal neben sich? Tommy, der nicht an das Schicksal seines Volkes glaubt, wird nach dem Sturz von einem Gerüst im Innern des Schiffes eines Besseren belehrt. Er findet sich plötzlich im Reich seiner Ahnen wieder, wo er seinem toten Großvater und seinem Haustier aus Kindertagen - einem Falken - begegnet. Dort lernt er, dass er die Kraft besitzt, mit seinem Geist seinen Körper zu verlassen. Ab sofort können Sie durch Tastendruck die sterbliche Hülle zurücklassen und sich unabhängig von ihr bewegen. Bewaffnet sind Sie während dieser Ausflüge mit einem Seelenbogen, der mit jedem Schuss ein Stück Geisterkraft verbraucht, die nur durch das Einsammeln der Seelen erledigter Feinde wieder aufgefüllt werden kann. Zurück auf dem Raumschiff wird Ihnen das Leben auf zwei Arten erleichtert: Zum einen besitzen Sie nun die Möglichkeit, Stellen zu erreichen, die in körperlicher Form unzugänglich sind wie Wege durch Feuer oder Kraftfelder. Ein Beispiel aus Tommys Alltag: Um einen Abgrund zu überwinden, muss eine Plattform in Bewegung gesetzt werden, der Schalter hierfür liegt jedoch hinter einem weit entfernten Kraftfeld. Sie bewegen sich also zur Plattform, lösen dort den Geist aus Ihrer sterblichen Hülle und bewegen sich mit ihm durch das Kraftfeld zum Schalter. Sobald Sie den betätigt haben, setzt sich die Plattform in Bewegung und Sie können auf Tastendruck in den Leib zurückkehren - bei Beschuss des Körpers erfolgt dies sogar automatisch. Die andere Hilfestellung für das weitere Abenteuer gibt Ihnen der Geist von Tommys Falken, der Sie mit in Ihr Abenteuer begleitet hat. Er lenkt nicht nur Feinde durch Angriffe ab, sondern hilft Ihnen auch, wenn Sie mal nicht weiterkommen, indem er sich neben zu bedienende Schalttafeln oder ähnlichem niederlässt. Diese Unterstützung können Sie gut gebrauchen, denn eine bedrohliche weibliche Stimme im Kopf des Helden macht klar, dass sie sich seiner Anwesenheit und Freiheit in ihrem Reich bewusst ist und sich die Dinge in jüngster Zeit merkwürdig verändert haben. Sie ist der festen Überzeugung, dass Tommy etwas damit zu tun hat und somit eine Gefahr für sie darstellt. Damit Sie nach der Segnung des Zeitlichen nicht die Schnellladen-Taste bemühen müssen, haben sich die Entwickler einen tollen Kniff ausgedacht: Nach dem Tod landen Sie in der Traumwelt, wo Sie ehrlose Tote der Indianer bekämpfen müssen. Auf diese Weise füllen Sie Lebens- und Geisteskraft wieder auf und werden nach kurzer Zeit zurück an die Stelle Ihres Ablebens gesetzt. Das Ganze dauert nicht länger als ein Quickload, ist aber deutlich unterhaltsamer. Bei Manitu sieht das toll aus! Was zu Beginn des Spiels noch wie ein durchschnittlicher, aktueller Action-Titel anmutet, verwandelt sich an Bord des Raumschiffs in ein besonders schönes Exemplar. Die organischen Teile wirken feucht, glitschig und eklig; Metall glänzt, wirkt hart und kühl. Die Texturen sehen alle plastisch und greifbar aus, Lichteffekte erfreuen das Auge und die Nebel- und Raucheffekte erscheinen täuschend echt. Wenn ein eingefrorener Gegner zerfällt, löst er sich wie Trockeneis einer Nebelmaschine auf - ein echter Hingucker. Akustisch ist das Spiel dagegen zwar solide, aber nicht überwältigend. Die Musik ist düster und bedrohlich, teilweise merkwürdig und fremdartig wie die ganze Umgebung. Die Soundeffekte klingen kräftig und satt, insbesondere die Geräusche organischer Waffen oder bestimmter Gegner hören sich richtig schön eklig an. Die englischen Synchronsprecher machen ihren Job gut, kommen aber selten zum Einsatz, da Tommy meist alleine unterwegs ist. Aus der Jukebox in Jens Bar, die die Aliens mit entführt haben, plätschern Ihnen einige Titel bekannter Interpreten wie Judas Priest entgegen, was in der fremdartigen Umgebung eine beruhigende Wirkung hat.
Minimale - Windows 2000/XP - Pentium IV 2,0 GHz (oder vergleichbarer AMD) - 512 MB RAM - DirectX 9 kompatible Grafikkarte mit 64 MB - 8-fach CD-Rom/DVD-Rom - 600 MB freier Festplattenspeicher - Soundkarte (DirectX-kompatibel)
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