Spellforce 2 - Shadow Wars

Spellforce 2 - Shadow Wars

(JoWooD, Deep Silver)

geschrieben von Hans Thiel

 

Mehr als zwei Jahre ist es her, da zog JoWooD aus, um mit "Spellforce - The Order of Dawn" den Spielemarkt um ein neues Genre zu bereichern. Der nun erschienene Nachfolger, "Spellforce 2 - Shadow Wars", nimmt sich die Kritikpunkte am ersten Teil zu Herzen und versucht, den Genremix aus Rollenspiel- und Echtzeitstrategieelementen endgültig zu etablieren.

Äußerlichkeiten

Wie schon beim ersten Teil ziert auch diesmal wieder eine Spielfigur das Cover, die vor allem die männlichen Käufer ansprechen dürfte. Auch die inneren Werte der Pappbox wissen mit demselben Motiv auf der DVD und dem vollfarbigen Handbuch zu überzeugen. Der Wermutstropfen kommt erst nach der Installation zum Vorschein: JoWooD setzt bei "Spellforce 2 - Shadow Wars" auf den Starforce-Kopierschutz, der sich tief im System einnistet und auch, wenn alles scheinbar zufrieden stellend läuft, einen schalen Nachgeschmack hinterlässt.

Innere Werte

"Spellforce 2 - Shadow Wars" spielt etliche Jahre nach dem ersten Teil, die mächtigen Runenkrieger sind verschwunden, die Völker hadern alle noch mit den Folgen der zurückliegenden Ereignisse und es hat sich ein labiler Friede etabliert. Die meisten der alten Machtstrukturen haben den zurückliegenden Krieg nicht überlebt oder sind nur noch Schatten ihrer selbst, die Zeit schreit geradezu nach neuen Helden. Er oder Sie, die Wahl liegt hier beim Spieler selbst, kommt aus den Reihen der Shaikan, einer verachteten Bevölkerungsgruppe im Randbezirk der bewohnten Gebiete. Das Schicksal der Shaikan und damit auch Bestimmung sowie Schicksal des Spielcharakters ist eines der Hauptelemente des Spiels und soll deshalb hier nicht weiter ausgebreitet werden. Nur eine wichtige Komponente des Daseins der Shaikan sei erwähnt: Im Jugendalter verbinden sie ihr Blut mit dem des Urvaters, was ihnen die Möglichkeit gibt, Gefährten über große Entfernungen zu sich zu rufen oder Gefallene in einem bestimmten Zeitraum wiederzubeleben. Diese Eigenschaft sichert das schnelle Vorankommen der Gruppe, ohne jedes Mal auf einen Heldenaltar zum Wiederbeleben der Toten zurückgreifen zu müssen.

Steuerung

Das Spiel bietet die Möglichkeit, zwischen der Steuerung, wie sie von Echtzeitstrategiespielen bekannt ist und einer, an Rollenspiele angelehnten, "Über-die-Schulter"-Steuerung zu wählen. Das ist sicherlich Geschmackssache, in den meisten Fällen ist die strategische Ansicht jedoch vorteilhafter, da sie den größeren Überblick bietet. Wenn eine Mischung zweier eigentlich grundverschiedener Genres angestrebt wird, werden andererseits auch Kompromisse nötig, die das Spiel im Vergleich zu reinrassigen Genrevertretern schlecht dastehen lassen. Die Rollenspiel-Perspektive ist immer irgendwie ein kleines Stück zu weit weg vom Geschehen, um wirklich dabei zu sein, die strategische Sicht vermag andererseits nur knapp größere Armeen einzufangen, eine Zoomstufe, die wirklichen Überblick verschafft, fehlt. Durch die strenge Limitierung der Einheitenzahl wird dies im eigentlichen Spielverlauf jedoch nur selten zum Problem.

Der Rollenspielpart

Zu Beginn des Spiels steht der Spieler vor der Wahl, seinen Avatar den eigenen Wünschen anzupassen. Die zur Verfügung stehenden Modifikationen sind nicht so weitgreifend, wie das in aktuellen Rollenspielen mittlerweile zum guten Ton gehört, ermöglichen es aber dennoch, ein einigermaßen individuelles Äußeres zu schaffen. Was nicht heißt, dass es im Laufe des Spiels nicht die eine oder andere Figur gibt, die der eigenen ähnelt. Diese kleine Schwäche lässt sich jedoch durch Rüstungsgegenstände ausbügeln. Mit fortschreitender Spielzeit und erledigten Aufgaben steigt der Avatar auf und erhält einen Fähigkeitenpunkt, der frei verteilt werden kann. Anders als in reinen Rollenspielen werden in "Spellforce 2 - Shadow Wars" die Hauptattribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder ähnliches im Verborgenen gesteigert, der Spieler hat nur Einfluss auf die Ausrichtung seiner Figur als Magier oder Kämpfer. Der Fähigkeitenpunkt kann in eine dieser beiden Teilgebiete investiert werden, je nach persönlichen Vorlieben. Der Fähigkeitenbaum des Kämpfers bietet zuerst grundlegende Waffen- und Rüstungsfertigkeiten und verzweigt sich dann immer weiter in spezielle Waffengattungen wie Langbögen, Zweihandwaffen oder schwere Rüstungen. Der Magiebaum sieht ähnlich aus und teilt sich in verschiedene Untergruppen wie Beschwörungs- oder Elementarmagie auf. Jedes der gesteigerten Teilgebiete bringt eine eigene spezielle Fähigkeit mit sich, die im Kampf eingesetzt werden kann. So finden sich auf der Magieseite zum Beispiel Elementarprojektile, Blitzschläge und natürlich auch der oft benötigte Heilzauber. Die Kämpferfähigkeiten bringen Sonderaktionen wie Betäuben oder Ablenken mit sich, aber ebenfalls Methoden, den eigenen Charakter von seinen Wunden zu heilen. Die Ausrichtung der Spielfigur in eine oder beide Fähigkeitenbäume hat, über die bloßen Überlebenschancen im Kampf hinaus, keinen weiteren Einfluss auf das Spielgeschehen.

Mit dem Aufstieg des Avatars in eine höhere Stufe steigen auch alle mitreisenden Helden und Einheiten eine Stufe auf - deren Fähigkeiten und die Ausrichtung nach Magier oder Kämpfer lassen sich aber nicht beeinflussen. Was sich jedoch verändern lässt, ist die Ausrüstung der Heldengruppe. Wie es sich für eine lebhafte Rollenspielwelt ziemt, liegen jede Menge magischer Gegenstände verborgen, harren der Entdeckung oder wollen aus den Fängen einer mächtigen Bestie entrissen werden. Die so gesammelten Gegenstände können zur Aufrüstung der Heldentruppe verwendet werden, die sich ein Inventar teilt. Es obliegt dem Spieler, die Mitreisenden mit passenden Rüstungen, Waffen, Ringen und Amuletten zu versorgen, damit diese möglichst effektiv kämpfen. Unnötige oder ungewünschte Gegenstände können bei Händlern verkauft werden, die ihrerseits ein bestimmtes Sortiment an Gegenständen feilbieten. Eine Besonderheit sei am Rande erwähnt: während des Kauf- und Verkaufsvorgangs ist es jederzeit möglich, die an den Händler verkauften Gegenstände zum gleichen Preis zurückzukaufen - eine, wenn auch nicht realistische - so doch sehr geldbeutelschonende Funktion für all jene, die gern mal etwas voreilig Sachen aus dem Inventar werfen.

Der Spielverlauf schlängelt sich an einer Haupt-Quest entlang, die sich nur selten verzweigt und einen raschen Spielfortschritt garantiert. Dazu finden sich unzählige Nebenquests auf den einzelnen Karten, die mit Belohnungen in Form von besseren Gegenständen oder Gold aufwarten. Zudem bieten diese die Möglichkeit, die Heldentruppe und den eigenen Avatar im Kampf zu erproben und eventuell einige Stufen zu steigern. Die Aufgaben erstrecken sich keineswegs nur auf ein bestimmtes Kartengebiet, einige ziehen sich von Beginn durch das Spiel und erfordern mehrmaliges Hin- und Herreisen zwischen den Kartenabschnitten. Alles in allem präsentiert sich in "Spellforce 2 - Shadow Wars" eine lebendige Rollenspielwelt mit so manch düsterem Geheimnis und persönlichen Tragödien, die es zu ergründen gilt.

Der Strategiepart

Auch der Strategiepart ist durch die Notwendigkeit zu Kompromissen sehr gestrafft, kann und will auch gar nicht in die tieferen Jagdgefilde des Metiers abtauchen. Komplexes Management ist bei "Spellforce 2 - Shadow Wars" nicht notwendig. Die notwendigen Ressourcen beschränken sich auf drei - die Gebäude jeder Rasse und deren Aufrüstungsmöglichkeiten sind ebenfalls leicht an einer Hand abzuzählen. Artverwandte Gebäude wie das Haupthaus, Bauernhof oder Wachtürme sind einheitlich, können aber mit zusätzlichen Eigenschaften der jeweiligen Spielrassen aufgewertet werden. So lässt die Elfenerweiterung die Türme verbündete Einheiten heilen oder weiter schießen, wie die Erweiterung der Menschenrasse.

Durch den Wegfall der Runensteine im Vergleich zum Vorgänger ist die Betreuung der eigenen Einheiten in "Spellforce 2 - Shadow Wars" nochmals vereinfacht worden. Bei jeder Steigerung der Fähigkeiten des eigenen Avatars gewinnen alle Einheiten automatisch ebenfalls eine Stufe, um weitere Feinheiten muss sich nicht gekümmert werden. Zusätzliche Möglichkeiten, die eigenen Truppen mit Sonderfähigkeiten auszustatten, gibt es nicht, der Spieler muss mit den zur Verfügung stehenden arbeiten, kann sich aber andererseits darauf verlassen, dass alle Einheiten, die im Verlauf der Story von befreundeten Parteien zur Verfügung gestellt werden, ebenfalls auf demselben Stand sind.

Auch die Steuerung der Einheiten ist relativ simpel. Einige spezielle Steuerbefehle wie "Patrouillieren" oder "Stellung halten" sind zwar vorhanden, das Spiel geht aber auf Details wie Truppenformation oder Angriffstaktik nicht ein. Lediglich für die Heldengruppe lassen sich grundlegende Verhaltensregeln festlegen, wie etwa, bei angelegter Fernwaffe, diese bevorzugt zu bedienen. Das Spiel limitiert die maximal möglichen Einheiten, diese Zahl steigert sich im Spielverlauf, erreicht aber nie Größenordnungen, bei denen das Management der Truppen den Spieler vor größere Herausforderungen stellen würde. Natürlich gibt es die Möglichkeit, Schnellwahltasten zuzuweisen, wenn es sein muss, auch mehrfach. So lassen sich Untergruppen, wie etwa die Bogenschützen, einzeln nochmals als Gruppe definieren, um diese aus verlustreichen Nahkämpfen möglichst schnell abziehen zu können, ohne dass die Nahkämpfer ihre Arbeit unterbrechen müssen. Typische Hilfsfunktionen wie die Selektion der nächsten Truppenfabrik oder der untätigen Arbeiter runden das Bild ab.

Alles in allem ist der Strategiepart von "Spellforce 2 - Shadow Wars" gelungen und ermöglicht auch Neueinsteigern in das Genre einen reibungslosen Spielstart. Erfahrenen Pixelstrategen wird das Spiel an dieser Stelle zwar nur wenig Herausforderung bieten können, aber das geht eingefleischten Rollenspielfans mit dem anderen Spielaspekt von "Spellforce 2 - Shadow Wars" ja ebenso und ermöglicht es somit, die Vorzüge beider Genres kennen zu lernen, ohne sich gleich um tiefer gehende Detailfragen kümmern zu müssen.

Multiplayer

Auch die schönste Storyline ist irgendwann zu Ende, doch auch für diesen Fall ist vorgesorgt: Es gibt jederzeit die Möglichkeit einzelne Karten zu bespielen, entweder als Gefecht oder im freien Spiel. Helden aus der Kampagne können dabei für die Gefechte herangezogen werden, sofern sie mindestens Stufe 30 erreicht haben. Online oder im LAN können Schlachten gegeneinander oder gegen Computergegner geschlagen werden, auch hier müssen die Helden mindestens Stufe 30 erreicht haben. Ist dies noch nicht der Fall, kann der Spieler aus einer Reihe von vorgefertigten Helden wählen. Leider ist dabei nicht auf Anhieb herauszufinden, wie diese spezialisiert sind - aus Namen und Aussehen allein lassen sich zwar einige Rückschlüsse ziehen, richtig befriedigend ist das aber nicht. Dem Haupthelden zu Seite stehen noch fünf weitere Recken, die grob nach ihren Fähigkeiten eingeteilt sind und bei Bedarf am Heldenaltar gerufen werden können.

Auch wenn es in einigen Karten durchaus noch Quests zu lösen gibt - das Rollenspielfeeling ist im Mehrspieler beziehungsweise den Einzelspielergefechten ganz in den Hintergrund gedrängt. Da sich im Gegenzug die Komplexität und Spieltiefe des Strategieparts aber nicht erhöht, kann "Spellforce 2 - Shadow Wars" hier nur verlieren. Der Reiz, online, im LAN oder allein noch einige Schlachten zu schlagen, verfliegt somit recht schnell und es zeigt eine Eigenheit, die vor allem viele Spiele des Rollenspiel-Genres haben: Nach der Haupt-Quest ist die Luft mehr oder minder raus. Und so gilt auch für "Spellforce 2 - Shadow Wars": Ohne Hast die Spielwelt wirken lassen. Auch abseits ausgetretener Pfade gibt es so manches Abenteuer zu entdecken.

Grafik

Optisch braucht sich "Spellforce 2 - Shadow Wars" nicht zu verstecken. Die Darstellung der Landschaft und der Figuren ist überzeugend und mit viel Liebe zum Detail ausgeführt. Die Ausrichtung als Mix aus Rollen- und Echtzeitstrategiespiel macht es Spellforce 2 - Shadow Wars nicht leicht, einen Mittelweg zwischen Darstellungsqualität und Performance zu finden, der Spagat ist jedoch weitestgehend gelungen, erst in den Zwischensequenzen werden die Limitierungen der Modelle sichtbar, hier hätten einige Polygone mehr sicher nicht geschadet. Im eigentlichen Spiel fällt dies nicht auf, um den Überblick zu behalten, empfiehlt sich ohnehin eine erhöhte Betrachterposition, von der aus die Modelle auch im Detailgrad hervorragend aussehen. Die Farbpaletten sind klar strukturiert, auch im dichten Kampfgetümmel sind die einzelnen Einheiten durchaus unterscheidbar, sei es nun durch das helle Blau der Menschentruppen, das kräftige Grün der Elfen oder das Gelb der Zwerge. Das erleichtert, zusammen mit der Schnellauswahl bestimmter Einheitentypen, die strategische Vorgehensweise ungemein.

Bei den Gesichtern der Helden hätte es aber durchaus mehr Abwechslung geben dürfen, diese speisen sich aus demselben Pool, der auch bei der Charaktererstellung des Spielers zum Einsatz kommt und sehen dementsprechend gleichförmig aus. Dem kann zwar leicht über unterschiedliche Rüstungsausstattung abgeholfen werden, ein wenig mehr Variation hätte dennoch nicht geschadet.

Auch die Landschaftsdarstellung ist überzeugend. Jede Insel setzt sich klar von den anderen ab, hat ihre eigene Charakteristik und ihren eigenen Charme. Dichte Wälder, unüberwindbare Bergmassive, Flüsse, Seen, alte Ruinen, die Ausgestaltung und der Detailgrad der Spiellandschaft zieht den Spieler in seinen Bann und erzeugt eine dichte Atmosphäre, die auch einem reinrassigen Rollenspiel gut zu Gesicht stehen würde. Die spieltechnischen Barrieren, die den Spieler davon abhalten sollen, über bestimmte Bereiche hinauszugehen, wirken größtenteils natürlich und logisch platziert, ohne die Illusion einer frei wählbaren Strategie allzu stark in Mitleidenschaft zu ziehen.

Die grafische Pracht hat ihren Preis - auf Mittelklassesystemen müssen wohl einige grafische Spielereien dran glauben, um auch mit großen Armeen noch ein flüssiges Spielerlebnis zu erhalten. Durch viele unterschiedliche Rüstungsgegenstände erlangen die Gefährten ein individuelles Aussehen, dadurch dass die verschiedenen Gegenstände bei den Händlern immer mehrfach vorhanden sind, ist es aber auch möglich, der eigenen Heldentruppe eine Quasi-Uniformierung zu verpassen - das Spiel setzt der Kreativität des Spielers hier kaum Grenzen.

Sound

Die gelungene Hintergrundmusik rundet das Paket ab. Atmosphärisch, leicht, ohne sich jemals aufdringlich in den Vordergrund zu schieben, trägt sie einen großen Teil zur gelungenen Präsentation der Spielwelt bei. In aufkommenden Kämpfen beschleunigt sich der Takt, die Musik wird schneller, treibender und lässt den Puls in die Höhe schnellen. Ein kleiner Makel ist an dieser Stelle das abrupte Abreißen dieser Klänge und der somit holprige Übergang zur gewohnten Hintergrundkulisse, sollte der Kampf wider Erwarten sehr schnell vorüber sein. Hier wäre ein sanfteres Ausklingen wünschenswert.

Die Sprecher agieren glaubwürdig und passen sich gut in die Spielatmosphäre ein. Lediglich an einigen Stellen finden die Darstellung der jeweiligen Figur und ihre Stimme nicht so recht zueinander, ein breitschultriger Kriegercharakter mit der Stimmlage eines ältlichen Wissenschaftlers auf der Schwelle zum Wahnsinn mag irgendwie nicht ins Bild passen, derartige Probleme tauchen aber nur sehr selten auf.

"Spellforce 2 - Shadow Wars" schafft nahtlos den Anschluss an seinen Vorgänger und vermag diesen in vielen Dingen durchaus zu übertreffen. Die Entwickler haben sich die Kritik am ersten Teil sichtlich zu Herzen genommen und die spieltechnischen Schwächen weitestgehend ausgemerzt. Der Spagat zwischen den Genres ist als gelungen zu bezeichnen, Spellforce 2 - Shadow Wars kann sowohl Rollen- als auch Echtzeitstrategie-Fans einige spannende und kurzweilige Stunden bieten, auch wenn es natürlich in keinem der Genres extrem in die Tiefe gehen kann. Wer sich auch nur ansatzweise für eines der beiden Genres begeistern kann, sollte sich diesen Titel nicht entgehen lassen.

(04.05.2006)

Entwickler: Phenomic Game Development
Publisher: JoWooD Productions, Deep Silver
Genre: Genremix (Echtzeit-Strategie / Rollenspiel)
Releasedate: bereits erschienen
Homepage: Spellforce 2
Preis: 49,95 €
Altersfreigabe: freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

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