Trackmania Sunrise

Trackmania Sunrise

(Deep Silver / Koch Media)

Geschrieben von Bastian Heinen

 

Es ist noch nicht ganz ein Jahr vergangen, seitdem Nadeo mit Trackmania einen Überraschungserfolg erzielt hat und schon kommt der zweite, vollständig überarbeitete Teil, Trackmania Sunrise, in die Regale. Wer nun meint, in dieser Zeitspanne kann nicht viel passiert sein, wird sich sehr wundern. Nadeo hat definitiv seine Hausaufgaben gemacht und einige Neuerungen eingebaut. Daher ist es auch gerechtfertigt, dass es sich nicht um ein einfaches Addon zum Vorgänger handelt, sondern um ein eigenes Vollpreisspiel.

Leicht, leichter, das Gameplay

Im Bereich des Gameplays ist Nadeo konsequent den Weg des leichten Einstiegs weitergegangen. Zwar findet man in der Verpackung ein farbig bebildertes, 73-seitiges Handbuch, doch schon nach dem Überfliegen ist klar, dass die eigentliche Steuerung und die Regeln nach einigen Seiten bereits erklärt sind. Der Rest besteht aus Erläuterungen über den Online-Modus sowie den umfangreichen Möglichkeiten, eine eigene Strecke zu entwerfen oder den eigenen Wagen umzulackieren.

Die wirkliche Steuerung des Spiels besteht aus insgesamt sechs Tasten, wobei eine Eingabe über Tastatur, Gamepad und Lenkrad möglich ist. Vier davon sind dabei die zu erwartenden Lenk-, Beschleunigungs- und Bremstasten. Die anderen zwei ermöglichen einen kompletten Neustart des Rennens oder ein Fortsetzen am letzten Checkpoint. Eine Taste für manuelles Schalten sucht man vergebens. Etwas komplizierter sind die einzelnen Rennmodi, die das Spiel bietet. Diese sind vier absolut unterschiedliche Variationen, die auch sehr verschiedene Fahr- bzw. Denkweisen erfordern. Der erste Modus ist der erwartete Rennmodus, in dem der schnellste Weg zwischen einem Start- und einem Zielpunkt gefunden werden muss, wobei aber sämtliche Checkpoints zu durchfahren sind. Aber erst durch teilweise überraschende Abkürzungen kommt man in die Nähe der Bestzeiten.

Im zweiten Modus, genannt Plattform, spielt die Zeit überhaupt keine Rolle. Zwar muss hier ebenfalls ein Weg zwischen Start- und Zielpunkt gefunden werden, jedoch soll dies mit so wenigen Neustarts wie möglich an den Checkpoints geschehen. Wichtig ist also, möglichst alle Kurven und Sprünge sicher und kontrolliert hinter sich zu bringen und im Zweifelsfall lieber noch einmal den Rückwärtsgang einzulegen, um vor einem Sprung beispielsweise erneut Anlauf zu nehmen. Anspruchsvoll wird das Ganze durch die Schwierigkeit der einzelnen Strecken.

Verrückt ist, wie der Name schon sagt, der Crazy-Modus. Hierbei kehrt man zwar wieder zum Rennen gegen die Uhr zurück, doch ausschlaggebend ist vielmehr, mit jeder Runde einen der plötzlich mitfahrenden Gegner hinter sich zu lassen und so am Ende das letzte Fahrzeug in dieser Ausscheidung zu sein. Dabei ist selbstverständlich jeder zu schlagende Gegner wieder einen Tick schneller als der Letzte. Der letzte Modus "Puzzle" ist mit Abstand der Überraschendste: Zwar ist hier die typische Anforderung eines Rennspiels, das schnellstmögliche Fahren, gegeben, doch kommt hinzu, dass die Strecke noch nicht fertig gestellt ist und man erst einmal dies bewerkstelligen muss. Hierzu ist eine gehörige Portion Kreativität gefordert, was aber durch das jederzeit mögliche Durchfahren und Erkunden der Strecke erleichtert wird.

Eingeteilt sind die einzelnen Modi in Cups und diese wiederum in die einzelnen Strecken, so genannte Challenges. Belohnt wird man durch Gold-, Silber- und Bronzemedaille, je nachdem in welcher Zeit oder mit welcher Anzahl an Versuchen man die Strecke gemeistert hat. Hinzu kommt noch ein Bonus an Coppern, einer virtuellen Währung, die zum Bau eigener Strecken benötigt wird. Hat man am Ende eines Cups beispielsweise alle Strecken mit Bronze abgeschlossen, ist es möglich, alle Rennen noch mal im Rahmen des Bronze-Cups hintereinander zu fahren. Dabei müssen diese aber wieder mit mindestens der Zeit für die Bronzemedaille abgeschlossen werden. Schafft man dies nicht, ist die Herausforderung sofort zu Ende und man muss mit dem ersten Rennen des Cups wieder beginnen. Mit einer bestimmten Anzahl an Medaillen und Cups werden wiederum die nächsten Cups freigeschaltet.

Auf den Zeitstrecken werden die verschiedenen Zeiten durch andere Fahrzeuge dargestellt, wobei aber immer nur die nächste Zeit durch z. B. das silberne Fahrzeug, wenn man die Bronzemedaille schon sicher hat, dargestellt wird. Oder andersrum, ist man schneller als dieses, hat man die Silbermedaille sicher und kann nun beim nächsten Durchfahren der Strecke das goldene Fahrzeug angreifen. Um das Gameplay weiter einfach zu halten, wurde auf eine Kollisionsabfrage zwischen den einzelnen Wagen verzichtet. Einzig eine Kollision mit Streckenbegrenzungen wie Leitplanken und Tunnelwänden ist möglich.

Mit drei verschiedenen Fahrzeugen, die wiederum auch an die drei Landschaften gekoppelt sind, ist auch der eigene Fuhrpark übersichtlich gehalten. Wer jetzt sagt, drei sind zu wenig, wird schnell eines Besseren belehrt. Die Fahrzeuge könnten unterschiedlicher gar nicht sein. Sei es die Geschwindigkeit, das Fahrverhalten oder die Steuerbarkeit, jedes hat Stärken und Schwächen. Das erste ist ein Hochgeschwindigkeitssportwagen, der Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 1000 km/h erreicht. Gerade dies macht das Vehikel sehr schwer steuerbar, weil der Grat zwischen schnellem Durchfahren einer Kurve, sauberem Sprung und kontrolliertem Looping und einem kapitalen Crash sehr schmal ist. Aber das Ausbrechen oder Abfliegen kostet dabei die Zeit, die nötig ist, um die Ziele zu erreichen. Umgebung für diesen Geschwindigkeitsrausch ist eine Insel, wobei man diese auch gerne mal auf einem Gerüst verlässt und durch enge Steilkurven über dem Meeresspiegel rast oder einzelne Inseln durch waghalsige Sprünge verbindet. Aufgepeppt wird das Ganze noch dadurch, dass in manchen Fällen der Meeresspiegel noch als Strecke benutzt werden muss, auf dem, wie bei einem flachen Stein, das Fahrzeug noch mal abprallt und nur so überhaupt das andere Ufer erreicht.

Als zweites steht ein SLK-ähnlicher Roadster im Fuhrpark, der mit Abstand am schwierigsten zu kontrollieren ist. Zwar erreicht er nicht die Geschwindigkeiten des Sportwagens, aber ist er auch nur einen Hauch zu schnell, bricht er in den Kurven aus und wird erst durch die Streckenbegrenzung wieder abgefangen. Hinzu kommt, dass man sich mit diesem Fahrzeug auf malerischen Küstenstraßen und Dörfern wiederfindet, also in der beunruhigenden Gesellschaft von engen Kurven, im Weg stehenden Gebäuden und schmalen Tunneldurchfahrten. Sprünge und Loopings sind dafür eher Mangelware, aber wenn, dann sind diese immer noch schwer genug.

Der Geländewagen, das dritte Fahrzeug, hat wiederum ganz andere Stärken. Zwar hat er etwas mehr Geschwindigkeit als der Roadster, jedoch weniger als der Sportwagen. Den Elchtest hat dieses Fahrzeug auch nie bestanden, denn seine giftige Lenkung - gepaart mit seiner starken Federung - kann durchaus dazuführen, dass man sich auf einmal auf dem Dach liegend wiederfindet. Dazu kommt noch, dass man sich mit dem Fahrzeug meist mitten in der Stadt, mit Tunneln, engen 90-Grad-Kurven und Elementen, die aus dem Skatepark stammen müssen, bewegt. Auch ein Sprung von Dach zu Dach oder das Fahren mitten durch die Hafenanlage und deren Piers ist hier keine Seltenheit.

Sämtliche Fahrzeuge können dabei mittels der Lackierwerkstatt, die im Lieferumfang enthalten ist, jederzeit umgestaltet werden. Auch andere Formen oder Beklebungen bzw. Beschriftungen sind dabei möglich. So kann es durchaus passieren, dass man im Online-Modus einer fahrenden Kuh begegnet, die nicht nur deren Form hat, sondern auch noch schwarz und weiß gefleckt ist. Ein Blick in die umfangreichen Skin-Bibliotheken, die im Internet zu finden sind, ist daher wirklich zu empfehlen.

Der Streckeneditor ist ein weiteres Feature, das dieses Spiel so einzigartig macht. So kursieren nach Angaben der Internetseite von Trackmania Sunrise mittlerweile weit über 10.000 Strecken im Internet. Der Bau selbst ist durch vorgefertigte Blöcke sehr einfach gehalten, was aber die Möglichkeiten keinesfalls einschränkt. So gibt es sowohl Ovalkurse, für die gerade mal 25 Sekunden gebraucht werden, als auch Kurse, die durch nicht enden wollende Tunnel, massenweise Sprünge und Loopings schon mal eine Länge von vier Minuten überschreiten können. Grenzenloser Spielspaß ist also vorprogrammiert.

Im Bereich Editor tauchen dann auch wieder die Copper auf, die virtuelle Währung des Spiels, denn nur durch sie kann man bestimmte Blöcke kaufen. Allerdings kann man schon mit wenigen Coppern sehr aufwendige Strecken bauen, wobei erwähnt werden muss, dass bei zu viel Aufwand auch die Systemanforderung steigt. So kann eine sehr detailreiche Strecke durchaus zu einem massiven Ruckeln führen. Es bleibt noch zu erwähnen, dass schon mit relativ geringem Aufwand im Solomodus genügend Copper verdient werden können, um eine eigene Strecke auf die Beine zu stellen. Auch wird über kurz oder lang ein Cheat zu finden sein, der diese erzeugen kann, wie es schon bei dem Vorgänger der Fall war.

Einfache Möglichkeiten bedeuten nicht gleich auch einfache Grafik

Gerade im Bereich der Grafik hat Trackmania im Gegensatz zum Vorgänger einen großen Schritt nach vorne getan und ist erwachsen geworden. So hinkt es im Vergleich zu anderen Spielen in keinem Fall hinterher, sondern kann sich auch mit neuesten Rennsimulationen durchaus messen.

Sämtliche mitgelieferte Strecken sind auch im Blockmodus erstellt worden und zeichnen sich durch ihren Detailreichtum aus, wobei dieser bei Bäumen zum Beispiel erst zu erkennen ist, wenn man vor sie gerast ist. Daher ärgert man sich meist eher über den eigenen Fehler als den Baum an sich zu bestaunen. Ein besonderes Highlight ist der Blick über die Landschaft, wenn man gerade durch einen Sprung in unglaubliche Höhen katapultiert worden ist. Er besticht durch weite Sicht und mit einem auch in der Entfernung noch hohen Detailreichtum.

Einziger wirklicher Kritikpunkt sind Fehler beim Anschlagen an Decken, die in diesem Moment teilweise verschwinden. Weil hier aber das Gleiche gilt wie bei den Bäumen, nämlich dass man sich hier eher über seinen Fahrfehler ärgert als über die fehlende Decke, kann man dies getrost vernachlässigen.

Im Gegensatz dazu sind die verschiedenen Tageszeiten durchaus gelungen. So kann es durchaus passieren, dass durch die sehr realistisch dargestellte Blendung durch die tief stehende Sonne der nächste Kurveneingang verpasst wird und man in der Begrenzung landet. Auch die schnell vorbeiziehende Straßenbeleuchtung in der Nacht kann schnell zu einer Ablenkung und damit zu einem ärgerlichen Unfall und Zeitverlust führen.

CD zum Cruisen im Preis inbegriffen

Die Anforderungen, die man beim Sound an ein Rennspiel stellt, sind meist gering. Auf der einen Seite soll die Hintergrundmusik zu der aktuellen Fahrsituation passen, auf der anderen Seite soll das Motorengeräusch relativ realistisch sein. Beides ist bei Trackmania Sunrise definitiv gegeben, außer dass man sich schwerlich vorstellen kann, wie ein Motor bei 700 km/h genau klingt.

Die Hintergrundmusik passt zum jeweiligen Fahrzeug, sodass bei den schnellen Sportwagen die Musik aus der Richtung Techno kommt und bei den langsameren Fahrzeugen Roadster und Geländewagen die zu der Fahrgeschwindigkeit passenden Rhythmen gespielt werden. Einzig die relativ kleine Musikbibliothek gibt Anlass zur Kritik. Diese ist aber eher geringfügig, da man meistens der Musik keine Aufmerksamkeit zuteil werden lässt, da schon wieder die nächste Kurve volle Konzentration erfordert.

Das Land der uneingeschränkten Möglichkeiten oder: der Mehrspielermodus

Wie bereits erwähnt, kursieren mittlerweile mehr als 10.000 Kurse im Internet, doch bevor man diese herunterlädt, ohne sie zu fahren, kann man auch einfach den Internetmodus des Spiels nutzen. Das Ganze funktioniert auf dem Prinzip des Peer to Peer Netzwerks, in dem ein Spieler den Server stellt und die sich Anderen dann da anmelden. So kann man sich in vier verschiedenen Spielmodi gegen den Rest der Welt behaupten. Hier wird allerdings nur gegen die Zeit gefahren und die Unterschiede liegen in den einzelnen Modi.

Beim Turnier- und Team-Modus fahren alle zur gleichen Zeit los und am Ende werden Punkte ähnlich der Zählweise in der Formel 1 verteilt. Der Unterschied zwischen den beiden Modi ist nur, dass die Punkte, die ein Team erzielt, zusammengezählt werden. Das Team, das am Ende des Rennens mehr Punkte hat, ist der Gewinner. Gerade in diesen Modi wird noch einmal klar, warum auf die Kollisionsabfrage zwischen den Fahrzeugen verzichtet wurde. Wäre dies nicht der Fall, hätte man wohl eine der größten Massenkarambolagen der Geschichte.

Beim Rundenmodus starten ebenfalls alle zur selben Zeit, allerdings gewinnt am Ende der, der entweder in einer festgelegten Zeit die meisten Runden gefahren hat oder der eine bestimmte Anzahl an Runden als Schnellster durchfahren hat. Der letzte Modus, das Zeitrennen, ist mit Abstand der populärste. Hier muss man innerhalb einer bestimmten Zeit seine eigene Bestzeit für die Runde nach oben treiben und wenn möglich der Gesamtschnellste sein.

Bei allen Modi kann man sich jederzeit im unteren Teil des Bildschirms per Chat mit den anderen Teilnehmern unterhalten. Allerdings nutzt man dazu nicht, wie im Handbuch angegeben, die ESC-Taste, sondern die Leertaste, um einen Text einzugeben. Jedoch kostet das Zeit und wird daher eher in den Rennpausen durchgeführt. Auch ist es möglich, durch eine einfache Funktion die gerade zu fahrende Strecke runterzuladen und im Offline-Modus noch mal nachzufahren. Der große Vorteil liegt dabei in dem extrem niedrigen Speicherbedarf der Strecken, wodurch selbst extreme Strecken binnen Sekunden auf der eigenen Festplatte gespeichert sind. Weiterhin kann man alle Online-Rennen auch im offiziellen Modus befahren. Hierbei werden am Ende einer Herausforderung Punkte dem eigenen Konto gutgeschrieben oder abgezogen, je nach dem eigenen Ergebnis. Diese werden einem Konto hinzugerechnet und so in einer Online-Rangliste geführt. So kann man sich jederzeit im Ranking der weltbesten Fahrer wiederfinden.

Rennspiel muss nicht gleich Rennspiel sein

Rennspiele gibt es wie Sand am Meer. Die meisten zeichnen sich durch Tunen und Abstimmen des Wagens oder extrem realistische Zweikämpfe, in denen auch Karosserieteile oder Reifen davonfliegen und so das eigene Rennen beendet ist, aus. Trackmania geht einen anderen Weg, ohne Schaden am Auto oder Berührung mit Gegnern. Keiner dieser Wege kann sich als der Bessere brüsten, doch der von Trackmania ist weit weniger verbreitet. Ich kannte das Spielsystem schon von 4D Sports: Driving, das mich schon vor Jahren an meinen PC gefesselt hat. Doch wie sich dieses in den Jahren gewandelt hat, ist doch schon überraschend. Während schon der Solo-Modus stundenlang an den Bildschirm fesselt, um die letzten Zehntel zu Gold auch noch aus der Strecke zu kitzeln, sehe ich beim Online-Modus im Moment kein Ende meiner Motivation, in der Rangliste nach oben zu klettern.

Hinzu kommt die nicht enden wollende Flut an neuen Rennstrecken, die immer wieder meinen Entdeckergeist und Wagemut herausfordern und sollte dies langweilig werden, baue ich mir meine eigenen Herausforderungen. Rennfahrerherz, was willst du mehr? Dafür kann ich auch auf fehlenden Schaden und Kollisionsabfrage verzichten. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass ich von so einem relativ einfach gehaltenen Spiel derart angetan bin. Trackmania hat für mich das Zeug, in mir zum ersten Mal den Online-Spieler zu wecken und das will einiges heißen. Wer sich einmal mit mir messen will, findet mich am Wochenende stundenlang unter SpeedballBas auf einen der vielen Rennstrecken dieser Welt.

(23.05.2005)

Entwickler: Nadeo
Publisher: Deep Silver
Genre: Rennsimulation
Releasedate: 29. April 2005
Homepage: Trackmania Sunrise
Preis: 44,99 €
Altersfreigabe:  Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

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