Soccer Champ

Soccer Champ

(dtp young)

geschrieben von Felix Rau

 

 
Entwickler: exozet games
Publisher: dtp young entertainment
Genre: Sportsimulation
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Soccer Champ
Preis: 29,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

"Wer war zuerst da: Das Spiel oder der Manager?" Diese Frage kann man nicht so ohne weiteres beantworten. Fakt ist: Es gibt seit je her sowohl Fußballsimulationen, als auch Fußballmanagerspiele. Zwar wurden die Managerversionen im Laufe der Zeit immer umfangreicher, komplizierter und detaillierter, doch blieb das Konzept immer dasselbe: Man bewirbt sich bei einer (zu Beginn der Karriere zumeist eher niederklassigen) Mannschaft und verhilft ihr via Geldbeschaffung, Trainingsplanung und Spieleraufstellung zu Ruhm und Ehre und vor allem zum Sieg. Dieses Konzept hat sich niemals geändert. Jetzt legt das Spiel "Soccer Champ" andere Maßstäbe an: Man betreut nicht mehr ein ganzes Team, sondern nur noch einen kleinen, ehrgeizigen Jungen, der hoch hinaus will. Ob ein derartiges Spielprinzip mit den üblichen Genrevertretern mithalten kann und ob die Umsetzung auch gelungen ist, kann man hier erfahren.

Aller Anfang ist schwer

Zunächst wählt man einen Namen für sich beziehungsweise seinen neuen Schützling, danach einen Verein, bei dem man spielen möchte. Anfangs hat man einen relativ geringen Verdienst von ca. 500 Euro. Man kann zwar nicht erkennen, ob dieser Verdienst wöchentlich oder für die gesamte Saison bezahlt wird, jedoch ist das auch völlig egal, da man sich mit dem verdienten Geld sowieso nichts kaufen kann. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel: Man findet sich in einem Trainingslager wieder und bekommt nach und nach die Spielfunktionen erklärt. Im Prinzip teilt sich das Spiel in drei Bereiche auf: den aktiven Teil (der den Hauptteil ausmacht), den passiven und den statistischen Teil.

Der aktive Teil besteht zum einen im Herumlaufen auf dem Trainingsgelände sowie aus den einzelnen Trainingseinheiten. Die Spielfigur verfügt nämlich über insgesamt acht Fertigkeiten, die stetig gefördert und trainiert werden müssen. Das ist auch die Hauptaufgabe im Spiel. Da wäre einmal die Kraft, die im Kraftraum durch Liegestütze und Beinpresse erhöht wird, die Schusstechnik, die man durch Torwandschießen verbessert, die Kopfballstärke wird selbstverständlich durch Kopfballtraining gesteigert, für die Schnelligkeit absolviert man einen 100-Meter- oder einen Hürdenlauf, die Kondition wird über einen 400-Meter-Lauf vorangetrieben und die Trainingseinheit "Ballgefühl" sorgt für bessere Tricks und somit größere Beliebtheit. Außerdem gibt es alle zehn bis vierzehn Tage eine Taktikeinheit, in der das Taktikverständnis geschult wird. Und als letzten Punkt auf der Liste gilt es noch, die Gesundheit im Auge zu behalten. An sich ist all das schon mal viel Potenzial für ein Spiel. Wenn jetzt noch die Umsetzung gelungen wäre, könnte man richtig Spaß an ihm haben. Doch leider ist das überhaupt nicht der Fall, denn das Hauptproblem besteht ganz klar in der Ausführung der einzelnen Disziplinen: Man benötigt für das gesamte Spiel nur fünf Tasten, nämlich die vier Pfeiltasten sowie die Leertaste (jedoch niemals alle fünf gleichzeitig). Zum Beispiel drückt man beim 100-Meter-Lauf so schnell wie möglich abwechselnd die linke und rechte Pfeiltaste, um Geschwindigkeit aufzunehmen. Dabei gilt: Je schneller man drückt, desto rascher beschleunigt man. Ein Balken am unteren Rand des Bildschirms zeigt währenddessen die Geschwindigkeit an. Dabei muss man lediglich darauf achten, eine markierte Linie im Geschwindigkeitsbarometer nicht zu überschreiten. Dann ist man zwar für zwei bis drei Sekunden sehr schnell, jedoch kommt es anschließend zu einem rapiden Geschwindigkeitsabfall, da man sich wohl überanstrengt hat. Da man immer eine bestimmte Zeit einhalten muss, bedeutet ein solcher Verlust an Schnelligkeit meistens das Aus für den laufenden Versuch. Der 400-Meter-Lauf gleicht seinem "kleinen Bruder" bis aufs Haar. Ein weiteres Beispiel für die dilettantische Umsetzung des Potenzials ist das Kopfballtraining. Dabei steht man im 16-Meter-Raum. Nun erscheint irgendwo auf dem Bildschirm ein roter Kreis, zu dem man via linker und rechter Pfeiltaste hinlaufen muss. Anschließend wartet man, dass von irgendwo hinter dem Tor ein Ball in hohem Bogen angeflogen kommt, so dass man nur noch den richtigen Zeitpunkt abpassen muss, um mit der Leertaste hochzuspringen. Trifft man den Ball, fliegt er immer in das Tor. Ziel der Übung ist es, zu Beginn drei von sechs "Flanken" zu verwandeln – später steigern sich die Anforderungen. Auch das Torwandschießen ist recht banal: Am unteren Rand erscheint ein Fenster, in dem eine waagerechte und eine senkrechte Linie sich hin und her beziehungsweise auf und ab bewegen. Man muss den Druck auf die Leertaste so abstimmen, dass die Linien innerhalb eines angezeigten Rechtecks stehen bleiben. Hat man beide Linien innerhalb dieser Box zum Stehen gebracht, geht der Schuss durch eines der Torwandlöcher, ansonsten eben nicht. Nach diesem Prinzip sind alle Trainingseinheiten aufgebaut.

Man kann nur eine Trainingseinheit pro Tag absolvieren. Eine Woche besteht aus fünf Trainingstagen und eine Saison aus 14 Wochen, insgesamt also 70 Trainingseinheiten pro Spielzeit. Eine Trainingseinheit erbringt 20% Steigerung in der jeweiligen Disziplin (also: Schnelligkeit, Schusstechnik, Kondition, etc) und pro Tag verliert man 1% von jeder der Fähigkeiten. Gesundheit und Taktik bilden dabei eine Ausnahme, da man Gesundheit nur auf Grund einer Verletzung im Spiel verlieren kann, und Taktik wegen der Seltenheit nur um 5% pro Einheit zu steigern ist. Man beginnt das Spiel mit 20% Stärke in jeder Fähigkeit und somit hat man allerspätestens kurz vor Ende der Saison nichts mehr zu tun. Denn man hat ziemlich schnell alles auf annähernd 100% gesteigert und eigentlich lohnt es sich erst zum Beispiel "Kraft" zu trainieren, wenn diese auf ca. 80% gefallen ist. Vor allem ab der zweiten Saison, wenn alle Werte auf Maximum stehen, wird das Spiel unglaublich langweilig. Denn das bisher genannte ist wirklich das Einzige, was man aktiv tun kann.

Der "passive Teil" ist das eigentliche Fußballspiel. An jedem Wochenende findet ein Match statt. Hat man gute Werte, wird man vom Trainer aufgestellt und darf auf den Platz. Jedoch bedeutet das für den Spieler vor dem Bildschirm, dass er nur zuguckt. Und das nicht einmal besonders gespannt, denn der größte Teil des Spiels wird durch Textnachrichten wie "Paul Maier schießt auf das Tor, jedoch wird der Ball abgewehrt." beschrieben. Nur wenn der eigene Spieler eine Torchance hat, muss man eine Drei-Tasten-Kombination ausführen, die darin besteht, dass man wiederum rechtzeitig eine bestimmte Pfeiltaste drücken muss. Mehr Einfluss auf das Spielgeschehen besitzt man nicht. Wird der eigene Spieler ausgewechselt, herrscht völlige Langeweile. Zwar läuft das Spiel im Zeitraffer, doch trotzdem kommt es immer wieder vor, dass man über den gesamten Zeitraum hinweg tatenlos zusehen muss und sich dann fragt, was der Sinn des Ganzen war. Auffallend ist zudem die Tatsache, dass die Teamkameraden anscheinend nicht in der Lage sind, Tore zu schießen. Wenn man also möchte, dass die eigene Mannschaft gewinnt und aufsteigt, muss man darauf hoffen, dass man mehr Torchancen erhält, als das gegnerische Team. Dass aus einer Torchance heraus auch tatsächlich ein Tor fällt, ist eigentlich immer der Fall.

Zu guter Letzt gibt es dann noch den "statistischen Teil", der am Computer stattfindet, den man im eigenen Zimmer stehen hat. Mit ihm kann man seine Mails abrufen, die zumeist neue Transferangebote beinhalten, die aktuelle Platzierung in der Tabelle und den Spielplan einsehen, diverse Statistiken wie zum Beispiel Trainingsfortschritt, Chancenauswertung, Saisonverlauf, Entwicklung von Gehalt und Popularität oder die gewonnenen Trophäen beobachten und schließlich die aktuelle Mission ansehen. Insgesamt gibt es 25 Missionen zu entdecken, die sich jeweils auf die laufende Woche beziehen. Diese Aufträge sind jedoch ziemlich banal und lauten zumeist "Sorgen Sie dafür, dass Sie vom Trainer aufgestellt werden" oder "Steigere deine Kondition bis zum Ende der Woche auf mindestens 90%". Außerdem findet einmal pro Saison ein Theorietest über diverse Fragen rund um das Fußballwissen statt. So wird zum Beispiel gefragt, was Abseits ist, wie ein Volleyschuss aussieht oder es wird die Definition eines normalen Passes verlangt. Die zehn Fragen löst man im Multiple-Choice-Verfahren, das jeweils drei Antwortmöglichkeiten bietet, wodurch jeder, der auch nur halbwegs Ahnung von Fußball hat, den Test schaffen sollte.

Grafik und Sound

Die Grafik ist eher im hinteren Mittelfeld des derzeitig Möglichen anzusiedeln. Vor allem die Spielszenen wirken recht spartanisch. Es sind immer dieselben Abläufe zu sehen und zusätzlich wirken sie mitunter sehr klobig. Auch der Hintergrund ist eher monoton gestaltet. So ist der Spielplatz nur eine weiß-grün-graue Farbmischung. Für ein klein wenig Abwechslung sorgen, zumindest rein farblich gesehen, die Trainingseinheiten. In ihnen kann man nicht über Monotonie klagen: Die Aschebahn ist realistisch koloriert, ebenso sind die Torwand und das Trainingsfeld wirklichkeitsgetreu dargestellt. Der Sound führt genau das weiter, was sich durch das gesamte Spiel zieht: Es kommt sehr schnell Langeweile auf. Auf eine schöne und das Geschehen unterstreichende Hintergrundmusik wartet man vergebens und die Ballgeräusche gehen sehr schnell auf die Nerven.

"Achtung: Krampfgefahr!" Eine derartige Warnung sollte auf der Verpackung präsentiert werden, denn wenn man ständig auf die Pfeiltasten einkloppt, um die vorgegebene Zeit einzuhalten, verspürt man nach spätestens einer halben Stunde die ersten Krämpfe in der Hand. Bedauerlich, dass hier viel Potenzial nicht genutzt wurde. Das Missionssystem ist ein Witz, die einzelnen Fußballspiele sind auch nicht besser und die diversen Trainingseinheiten hat man nach der ersten Saison satt. Es gibt dennoch eine Zielgruppe für das Spiel: kleine, fußballfreudige Computereinsteiger im Alter zwischen vier und acht Jahren. Bei ihnen dürfte der angebotene Schwierigkeitsgrad perfekt passen. Wer jedoch dem Kindergarten- und Grundschulalter bereits entwachsen ist, wird wahrscheinlich an "Soccer Champ“ nur wenig Freude haben.

(27.08.2008)

Minimale

- Win XP / 2000

- 1 GHz CPU

- RAM: 256 MB (XP/2000)

- 600 MB Festplattenplatz

- 64MB Grafikkarte

- CD-ROM: 8 Fach

- Tastatur und Maus


Fazit

Das


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