Wings over Vietnam

Wings over Vietnam

(Frogster Interactive Pictures AG)

geschrieben von Otto Leo Breitwieser

 

1965-1972, die Weltmacht USA führt Krieg in einem kleinen ostasiatischen Land. Sie sind einer der zahlreichen Piloten, die sich die Lufthoheit erkämpft haben und halten. Doch trotz Lufthoheit und technischer Überlegenheit verlieren die USA unter großen Verlusten den Krieg im Dschungel von Vietnam ...

Gameplay

Wings over Vietnam katapultiert Sie direkt in das Cockpit von sieben damals hochmodernen Kampfflugzeugen. Wahlweise als Pilot im Dienste der US Air Force, der US Navy oder des US Marine Corps haben Sie den Auftrag, entweder den Himmel von MiGs zu säubern, den kämpfenden Truppen am Boden durch Ausschaltung taktischer Ziele (teilweise nur wenige Meter vor den eigenen Linien) behilflich zu sein oder durch Luftaufklärung bis jetzt unbekannte Stellungen des Feindes auszuspähen.

Kernstück des Spiels sind drei Kampagnen, die zeitlich und regional ihren realen Vorbildern entsprechen, nämlich Rolling Thunder (1965), LineBacker I (1972) und LineBacker II (1972). Nur das Ausmaß der Missionen ist nicht originalgetreu, denn hier kann man zwischen kurz (15 Missionen je Kampagne), normal (30 Missionen) und lang (60 Missionen) wählen. Auch auf eine Waffengattung (USAF, USN, USMC) muss man sich zu Beginn jeder Kampagne festlegen, denn diese Entscheidung nimmt Einfluss darauf, welche Staffeln, die übrigens die Originalrufnamen besitzen, zur Verfügung stehen. Auch der Heimatflughafen und das Flugzeug werden durch die Staffelwahl festgelegt. Allerdings sieht man dies nicht vor Beginn der Kampagne, was störend sein kann, wenn man unbedingt den F-8 Crusader fliegen will und auf der Suche nach der Staffel, die diesen fliegt, mit allen USN-Staffeln eine Kampagne beginnen muss.

Schön gemacht ist allerdings, dass sich die verfügbaren Flugzeuge und Waffensystem mit der Zeit verbessern, man hat also bei LineBacker II bessere Waffen und Flugzeuge (falls diese auch in der Realität zu der Zeit eingeführt wurden) zur Verfügung als bei Rolling Thunder. Viel Liebe zum Detail zeigen die Entwickler auch damit, dass man sämtliche Flugzeuge mit tatsächlich existierenden Mustern verzieren kann und je nach gewählter Teilstreitkraft anders bemalte Flugzeuge fliegt. Die USN- und USMC-Flugzeuge fliegen in grau/weiß, während die der USAF auf der Oberseite in Tarnfarben und an der Bauchseite in weiß gehalten sind. Weniger schön ist allerdings die Gestaltung der Bodentexturen. Außer pixeligem Grünzeug, teilweisen hellbraunen Lichtungen und Städten gibt es nicht viel zu sehen. Abgesehen von den zahlreichen Flughäfen, die alle gleich aussehen und aus einer Start/Landebahn und einigen Gebäuden bestehen. Daran hätte man noch etwas feilen müssen, schließlich ist ein schnell aufgebauter Frontflugplatz mitten im Dschungel nicht so ausgerüstet und aufgebaut wie ein seit Jahren bestehender Fliegerhorst inmitten der nordvietnamesischen Hauptstadt Hanoi.

Diesen werden Sie aber höchstens von weit oben sehen, denn ein Tiefflug durch die Städte wird angesichts massiver Konzentrationen von FLAK- und SAM-Stellungen zu einem wahren Höllentrip. Besonders, wenn Ihnen zeitgleich noch eine MiG-17 im Nacken hängt und man selbst nur eine F-105 Thunderchief fliegt, die speziell für die Bekämpfung von SAM-Anlagen konzipiert wurde. Sollten Sie sich allerdings im Cockpit eines der verfügbaren Jäger befinden, so werden Sie nur müde lächeln, den Joystick fest anpacken, eine 180°-Kurve fliegen und sich hinter die MiG setzen, denn WoV spielt sich, zumindestens auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe, wie ein reinrassiger Shooter, den man normalerweise in Spielhallen findet. Die Anzeigen beschränken sich auf ein Minimum (Höhe, Geschwindigkeit, Schub und Rufname). Der nächste Wegpunkt ist, sobald er im Sichtfeld ist, als kleines weißes Dreieck gekennzeichnet, ansonsten als kleiner, dreidimensionaler weißer Kegel, dessen Spitze in die Richtung des Wegpunktes zeigt. Ein roter Kegel derselben Größe zeigt in die Richtung des anvisierten Feindes, sollte sich dieser nicht in Ihrem Blickfeld befinden. Sobald Sie ein Ziel, egal ob es ein freundliches oder feindliches, Luft - oder Bodenziel ist, anvisiert haben, sehen Sie rechts unten dessen Typ, Geschwindigkeit, Höhe und Entfernung zu Ihnen. Je nach Zugehörigkeit des Ziels in Blau für eigene Einheiten beziehungsweise in Rot für Feinde. Sobald man die Simulationsstufe auf "hard" setzt, wird es schon schwerer, da dann sämtliche Anzeigen über den Aufenthaltsort der feindlichen Flugzeuge fehlen. Hier heißt es dann die Funksprüche der Bodenstation benutzen, denn diese sendet auf Anfrage immer die Position des nächsten Feindes relativ zu Ihrem Flugzeug. Auch Ihre fliegerischen Künste werden hier mehr gefordert, denn die Gegner werden auch intelligenter und fliegen kompliziertere Manöver, um sich hinter Sie zu setzen. Auch die FLAK-Einheiten sind jetzt eine Bedrohung, sollten sie unter 2000 Fuß Höhe fliegen, da sie nun besser zielen und damit auch treffen.

Prinzipiell gibt es drei verschiedene Waffen für den Luftkampf, nämlich die radargelenkte AIM-7 Sparrow mit einer Reichweite von acht Seemeilen, die wärmesuchende AIM-9 Sidewinder (eine Seemeile Reichweite) und die Bordkanone (0.5 Seemeilen Reichweite). Der Einsatz der Sidewinder und der Bordkanone gestaltet sich einfach: Nur den Feind in die Reichweite vor das eigene Flugzeug bringen und abdrücken. Beide funktionieren auch bei ausgeschaltetem Radar. Die Handhabung der AIM-7 ist aufwendiger, da diese, während sie in der Luft ist, vom eigenen Radar gelenkt werden muss und man deswegen bis zu ihrem Einschlag das Ziel vor der Nase haben muss und somit keine Feinde im restlichen Umkreis bekämpfen kann. Außerdem ist sie relativ störanfällig und verwechselt gerne die vom Boden reflektierten Radarstrahlen mit der Zielangabe und steuert so direkt auf die Erde zu. Deshalb sollte diese Rakete immer nur eingesetzt werden, wenn das Ziel höher fliegt als man selbst.

Für den Einsatz gegen Bodenziele hat man diverse ungelenkte Raketen, Bomben und die Bordkanone zur Verfügung. Die Bomben sind leider mangels CCIP, also einer Anzeige des Punktes, wo sie einschlagen würde, wenn sie genau in diesem Moment ausgeklinkt wird, schwer ins Ziel zu bringen. Das ist insofern problematisch, da manche Ziele nur durch schwere Bomben zerstörbar sind. Nach der Vernichtung des Primärziels tritt man am besten per Autopilot den Heimflug an, denn der Flug zurück zum Heimatstützpunkt dauert ziemlich lange. Hier schafft der Zeitraffer Abhilfe, wobei man auch noch in der höchsten Stufe (achtfache Geschwindigkeit) um die fünf Minuten bis nach Hause brauchen kann. Da während dieser Zeit aber nichts passiert, kann man sich währenddessen in aller Ruhe sein eigenes Flugzeug anschauen. Am Heimatflughafen angekommen, kann man entweder den Autopiloten landen lassen oder die Landung selbst in die Hand nehmen. Nach Beendigung der Mission werden wir einem ausführlichen Debriefing unterzogen, in dem man im Logbuch alle Aktionen chronologisch aufgeschlüsselt bekommt. Nach dem Debriefing kann es noch sein, dass man einen Orden verliehen bekommt, was etwas langweilig mit einem Brief und dem Bild des Ordens veranschaulicht wird. Danach geht's weiter: entweder zur nächsten Mission der Kampagne oder zurück ins Hauptmenü.

Grafik

Hübsch bemalte Flugzeuge fliegen über niedrig aufgelösten Bodentexturen. Allerdings muss man hier sagen, dass Dschungel von oben nun mal nicht besonders spektakulär aussieht, und man die Augen meistens am Himmel hat, um die feindlichen Flugzeuge ins Fadenkreuz zu bringen bzw. dort zu halten. Wenn man mal nicht Dschungel sieht, so fliegt man über Lichtungen, Städte oder das offene Meer. Auch dort herrscht eher Tristesse. Aber da das Spiel als Mindestanforderung einen 600 MHz Rechner verlangt, kann man hier keine Half-Life 2 Grafik erwarten.

Sound

Im Hauptmenü erschallt Musik, im Flug hört man nur das Triebwerk und die (englischen) Funksprüche. Wobei man hier wirklich alle hört, die in dem Bereich, in dem man gerade fliegt, abgesetzt werden. Das kann insofern störend sein, weil man wirklich genau aufpassen muss, welchen Rufnamen man gerade hat, damit man auch auf die hört, die für sich selbst bestimmt sind. Die Funksprüche sind auch als Textnachricht am unteren Rand des Bildschirms zu sehen, aber hier wäre eine farbliche Abhebung der Nachrichten, die wichtig sind, nicht verkehrt gewesen. Auch die Waffensounds klingen realistisch. Ein nettes Gimmick ist, dass während des Ladebildschirms nicht nur ein Ladebalken, sondern auch das Geräusch eines hochdrehenden Triebwerkes den Fortschritt anzeigt. Allerdings hört das Geräusch schon bei 80% auf, da hätte man noch etwas feilen müssen.

Sobald man merkt, dass man Wings over Vietnam mehr wie ein Shooter als ein Simulator ist, macht es echt Spaß, sich mit mehreren Gegnern herumzuschlagen. Vor allem die Tatsache, dass man jede Mission auch direkt vor dem Ziel beginnen kann, ist sehr praktisch da man nicht erst eine Viertelstunde fliegen muss, bevor es losgeht. Den ganzen Tag kann man das Spiel zwar nicht spielen, dafür ist auch der Suchtfaktor zu niedrig, aber für zwischendurch taugt es allemal. Der günstige Preis wird leider durch eine Pappschachtel, in der nur eine CD in einer Papierhülle liegt, erkauft. Eine Handbuchlektüre ist hier aber nicht von Nöten, einmal die wichtigsten Befehle nachgeschlagen, und los geht's.

(12.10.2005)

Entwickler: Bold Games
Publisher: Frogster Interactive Pictures AG
Genre: Flugsimulation
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Wings over Vietnam
Preis: 19,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

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