Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI

Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI

(City Interactive)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

 

 
Entwickler: City Interactive
Publisher: City Interactive
Genre: Adventure
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI
Preis: 30,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Karriere machen beim FBI - das große Ziel der jungen, ehrgeizigen FBI-Agentin Nicole Bonnet. Nach Jahren der Ausbildung darf sie mit ihrem Partner, James Scott, zum ersten Mal an einem Fall arbeiten. Doch James hält den Außendienst für zu gefährlich für eine zarte, zerbrechliche Frau. Als sie ihn bei einer Observation unterstützen will, schickt er sie stattdessen Kaffee holen. Zähneknirschend gehorcht Nicole, und als sie mit dem Kaffee zurückkommt, liegt ihr Partner schwer verwundet zusammengesunken in einem Sessel. Mit letzter Kraft haucht er die Worte: "Bring dies zu Nick …"

Basisarbeit

Sie beginnen Ihre Ermittlungen im Büro des FBI-Chefs Leon Chaser. Der möchte Sie aufgrund Ihrer mangelnden Erfahrungen nicht mit den Untersuchungen im Fall Ihres ermordeten Partners betrauen, sondern teilt Sie einem anderen Agenten als Partnerin zu und überträgt Ihnen einen anderen Fall: Eine rätselhafte Mordserie, bei der den Opfern, allesamt Männer zwischen 40 und 45 Jahren, das Herz herausgeschnitten und eine Münze hinterlassen wurde. Die Opfer wurden außerdem gefoltert und waren bei Bewusstsein, als der Täter sein grausiges Werk verübte. Alles deutet auf Ritualmorde hin.

Technisch betrachtet bietet "Geheimakte FBI" typische Point-and-Click-Adventure-Kost. Sie bewegen Nicole mit Linksklick durch die einzelnen Schauplätze; ein Doppelklick lässt sie sprinten. Mit der linken Maustaste nehmen Sie außerdem Gegenstände mit und kombinieren sie mit anderen Objekten. Die rechte Taste kommt nur zum Einsatz, wenn Sie etwas untersuchen - in diesem Fall erscheint ein Auge am Cursor, das Sie darauf hinweist, dass es etwas zu betrachten gibt. Bei Dingen, die Sie in Ihr Inventar aufnehmen können, verwandelt sich der Mauszeiger in eine Hand. Die Tastatur wird nicht benötigt, Sie steuern Nicole ausschließlich mit dem Kunststoffnager.

Am unteren Bildschirmrand befindet sich Ihr Inventar, das sich mit einem Klick auf die Symbole links beziehungsweise rechts durchschalten lässt. Rechts davon ist die Schaltfläche für den mittlerweile in Adventures und ähnlichen Spielen omnipräsenten PDA; in diesen modernen Zeiten sind FBI-Agenten mit dem Höchstmaß an moderner Technik ausgestattet. Der PDA fungiert als Adressbuch, Telefon, Fotoapparat und Tagebuch in einem. Letzteres ist allerdings nicht das, was man aus anderen Adventures kennt. Die Tagebuchfunktion beschränkt sich lediglich auf teilweise Aufzeichnungen von geführten Gesprächen; präzise Anweisungen dafür, was als nächstes zu tun ist, finden Sie dort nicht. Davon abgesehen können Sie an manchen Stellen gar nicht über den PDA verfügen, was diese Funktion umso nutzloser macht.

Auch das integrierte Telefon wird so gut wie nicht benötigt. Wenn Sie nicht ausdrücklich darauf hingewiesen werden, dass es besser sei, jetzt mit jemandem zu telefonieren, sind die eingespeicherten Nummern grundsätzlich entweder besetzt oder es meldet sich niemand - ein nutzloses Feature, denn es gibt auch keine witzigen Dialoge, die man führen könnte. Des Weiteren greift Nicole immer dann, wenn es zum Fortgang der Handlung unabdingbar ist, eigenständig zum Telefon. Der Fotoapparat ist ebenso nutzlos; die Schaltfläche ist die meiste Zeit über grau hinterlegt und nicht anwählbar, nur an einer Stelle im gesamten Spiel wird diese Funktion benötigt.

Eine sehr nützliche Funktion befindet sich hingegen rechts vom PDA-Button: Eine Lupe mit der Schaltfläche "Hinweise". Linksklicken Sie darauf, werden Ihnen alle Orte, an die Sie gehen können durch ein Rechteck mit Pfeil darin sowie alle Objekte, mit denen Sie interagieren können, durch eine Lupe kenntlich gemacht. Der Koffer rechts der Schaltfläche symbolisiert das Optionsmenü, das Sie jedoch auch über die "Esc"-Taste erreichen können.

Linearität

"Geheimakte FBI" ist so linear, es könnte in einem Adventure-Almanach als das "linearste Adventure, das es jemals gegeben hat" erwähnt werden. Wenn Sie einen Schauplatz verlassen wollen, ohne zuvor alle wichtigen Gegenstände mitgenommen oder Aufgaben erledigt zu haben, weigert sich Nicole strikt und sagt: "Ich habe hier noch zu tun" oder ähnliches. Sie haben auch keine Wahl, zu welchem Ort Sie sich als nächstes begeben wollen. Wenn Sie in Ihr Auto steigen, liegt auf dem Beifahrersitz ein Stadtplan mit einem Foto des nächsten Schauplatzes. Ein Linksklick darauf bringt Sie dort hin. Es gibt immer nur eine Alternative, sodass Sie das Verbrechen stur nach Drehbuch bekämpfen. Wie bereits erwähnt, haben ja auch die "Features" Foto und Telefon keinen Nutzen abseits der Rahmenhandlung, sodass Sie ständig das Gefühl haben, in ein Korsett gezwängt zu sein.

Gleiches gilt für Gegenstände: Sie sehen zwar alle aufnehmbaren Gegenstände und der "Hinweis"-Button zeigt auch an, dass Sie mit ihnen interagieren können, aber wenn ein Objekt nicht in den nächsten Minuten innerhalb dieses Schauplatzes benötigt wird, weigert sich Nicole strikt, es mitzunehmen. Praktisch hingegen ist, dass Ihr Inventar regelmäßig von nicht mehr benötigten Dingen bereinigt wird, sodass sich das Herumprobieren in Grenzen hält. Was aber auch schade ist, denn so sind die Rätsel nicht allzu schwer und auch von Anfängern, bis auf wenige Stellen, ohne Schwierigkeiten zu bewältigen.

Beworben wurde bei "Geheimakte FBI" auch die Möglichkeit, dass der Charakter das Zeitliche segnen kann. Das ist zwar kein Alleinstellungsmerkmal, schließlich war das vor vielen Jahren bei einigen Adventures ebenfalls möglich, aber es ist in der heutigen Zeit doch eher unüblich. Jedenfalls gibt es im Spiel genau eine Stelle, in der das virtuelle Ableben möglich ist. Und selbst dort hat man mehrere Versuche, bevor man tatsächlich ins Gras, respektive in die Holzdielen beißt.

Ein weiteres eher zweifelhaftes "Feature" sollte hier nicht unerwähnt bleiben: An zumindest einer Stelle im Spiel (die anderen waren nicht so ohne Weiteres reproduzierbar) ist es zufallsabhängig, welche Vase nun dem Gewicht einer Statue entspricht. Das ist äußerst frustrierend, denn es führt dazu, dass Sie mehrmals zwischen zwei verschiedenen Räumen hin- und herrennen und verschiedene Dinge im Inventar mehrfach kombinieren müssen. Außerdem ärgerlich ist, dass sämtliche Kombinationen solange nicht funktionieren, bis man ein bestimmtes Gespräch geführt hat.

Apropos Dialoge: Wer "Monkey Island" gespielt hat, wird sich erinnern: Bei Gesprächen hatte man immer mehrere Dialogoptionen; das ist in "Geheimakte FBI" nicht so. Man hat keinerlei Einfluss auf das, was Nicole zu dem entsprechenden Gesprächspartner sagt. Das ist insbesondere deswegen schwach, weil Polizeiarbeit ja unter anderem auch daraus besteht, durch clevere Dialogführung Informationen zu gewinnen. Im Spiel läuft das folgendermaßen ab: Nicole spricht mit der Person. Falls es weitere Gesprächsmöglichkeiten gibt (was nicht angezeigt oder sonst wie angedeutet wird), klicken Sie den Gesprächspartner nochmals an, und das tun Sie so lange, bis er sich wiederholt. Nicht sonderlich kreativ!

Blutlachen

Die Hintergründe in "Geheimakte FBI" sind detailliert gezeichnet, wie es sich für ein gutes Adventure gehört. Die Gefahr, einen Gegenstand zu übersehen, besteht auch ohne die "Hinweis"-Funktion nicht. Insbesondere die peruanische Stadt Cuzco weiß durch Detailreichtum und verspielte Hintergründe zu gefallen. Die Bewegungen der Charaktere sind hingegen durchwachsen: Beim Austausch von Gegenständen und hinsichtlich der Gestik wirkt alles etwas hölzern, auf der anderen Seite sind die Bewegungsanimationen - immer vorausgesetzt, man legt keine Shooter-Maßstäbe an - gut gelungen. Wenn Nicole sprintet, sieht das glaubwürdig aus und auch die Charaktere sind sehr schön gestaltet. Die Hintergründe wirken, was nicht weiter verwunderlich ist, etwas statisch, werden aber teilweise durch flackernde Computerbildschirme, Lichteinfall oder vorbeiziehende Vögel am Horizont etwas aufgelockert.

Absatzklappern

Die Sprecher können überzeugen. Teilweise ist die Betonung etwas seltsam und entspricht nicht unbedingt den Vorstellungen begeisterter Krimi-Gucker, aber alles in allem sind die Dialoge von hoher Qualität und die Sprecher passen zu den jeweiligen Charakteren. Was die Hintergrundgeräusche anbelangt, kann man "Geheimakte FBI" schwäbische Sparsamkeit unterstellen, nur in bestimmten Szenerien gibt es sie überhaupt, wenn nicht gerade das Klacken von Nicoles Absätzen alles übertönt. Hier meldet sich dann die Logik des Hobbykriminologen besonders stark zu Wort: Nicole befindet sich in einem Raum, die Verbrecher sind nebenan und die Typen sind so taub, dass sie die Absätze einer durch das Zimmer sprintenden Frau nicht hören? Na ja, wenigstens verändert sich dieses Geräusch je nach Untergrund entsprechend.

Die Musik ist übrigens - um es mit einem Wort zu sagen - nervig! Nicht, dass sie schlecht wäre. Oh nein, sie ist sehr stimmungsvoll und entsprechend dramatisch, aber nach spätestens fünf Minuten ist sie so aufdringlich und hindert am Denken, dass man sie lieber ausschaltet.

 


Fazit

   Die Analyse von "Geheimakte FBI" klingt durchaus negativ, könnte man sagen. Mir hat das Spiel trotzdem Spaß gemacht. Warum? Nun, ich bin kein geduldiger Mensch. Wenn ich den Eindruck habe, das Rätsel nicht innerhalb einer gewissen Zeitspanne lösen zu können, gebe ich auf, insbesondere dann, wenn es sich um eine sehr abstruse Lösung handelt. Die Rätsel in "Geheimakte FBI" sind, bis auf wenige Ausnahmen, logisch, relativ schnell zu lösen und die Handlung ist ebenfalls sehr gelungen. Für Adventurefreaks ist das Spiel definitiv zu anspruchslos und linear, Einsteiger und Liebhaber der Thematik dürfen aber bedenkenlos zugreifen. Und sollten Sie dennoch an einer Stelle nicht weiterkommen, hier der Link zur DLH.Net-Komplettlösung. (18.01.2008)


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