Star Wolves 2

Star Wolves 2

(Frogster Interactive)

geschrieben von Nico Meißner

 

Aufbauend auf dem erfolgreichen Vorgänger "Star Wolves", der letztes Jahr ebenfalls von Frogster vertrieben wurde, spinnen die raffinierten Russen von XBow nun mit "Star Wolves 2" die Story um die kleine galaktische Kopfgeldjägertruppe weiter. Sieben Jahre sind im Star Wolves-Universum seit dem Ende des ersten Teils vergangen, doch auf den ersten Blick hat sich wenig am Prinzip oder Setting des 3D-Echtzeitstrategiespiels getan. Schwarzes Loch oder Supernova - DLH.Net hat sich mit vollem Antrieb ins Sternenabenteuer gestürzt, um ein paar Preview-Parameter zu scannen.

Sternzeichen Wolf

Zu Beginn befindet man sich auf vertrautem interstellarem Terrain: Man schreibt das 22. Jahrhundert, das "Imperium" und drei Megakonzerne kontrollieren das bekannte Universum; sie können jedoch nicht verhindern, dass Piraten, mysteriöse Berserker und hochentwickelte Aliens ihr Unwesen treiben. Als Anführer einer kleinen Kopfgeldjägertruppe verdingt man sich und seine Jäger für ein stattliches Honorar an jeden, der Bedarf an schnellen und diskreten Problemlösern hat. So reist man mit dem Mutterschiff und seiner Truppe von System zu System, immer auf der Suche nach einem neuen Kontrakt, besseren Waffen und anderen Gimmicks für die Schiffe. Es gilt, im Gewirr taktischer Schlachten mit kühlem Kopf Befehle zu geben, verschiedenste Missionen zu erfüllen, allerlei Weltraumschurken zur Strecke zu bringen und nebenbei noch eine Menge Credits abzusahnen. Auch die Anschaffung neuer Schiffe und das Anwerben weitere Crewmitglieder bzw. das Verbessern der Fertigkeiten des Teams stehen auf der Tagesordnung gleich unter der Sternzeit.

Denn neben dem großen Mutterschiff und mobilen Hauptquartier der Truppe, der "MSF Ramadanta", verfügt man anfangs über zwei kleine Jäger, die etwa so groß wie ein X-Wing sind. Während die "Ramadanta" über geballte Feuerkraft und massive Schilde verfügt, sind die Fighter viel schwächer, dafür aber wesentlich wendiger. Außerdem sind Raketen und diverse Spezialsysteme allein ihnen vorbehalten. Sie werden von Jäger-Buchten aus dem Inneren des Schiffes gestartet und können auch jederzeit wieder an Bord geholt werden. Des Weiteren stehen dem Spieler mit K.T. und Brina zwei ebenso kompetente wie attraktive Besatzungsmitglieder zur Seite, die für die "Ramadanta" zuständig sind. Im Gegensatz zum Spieler-Charakter und dem guten, alten Ace, der natürlich auch wieder mit von der Partie ist, sind die beiden kessen Ladies keine Jäger-Piloten, sondern steuern einzig die Systeme und Waffen des Mutterschiffs.

Odyssee im Weltraum

Nach kurzem Tutorial, in dem man den Umgang mit der recht sensiblen Steuerung geübt hat, geht es ohne große Vorreden gleich los. Dabei fallen sofort die klare Optik und die angenehme Hintergrundmusik auf. Zwar sind die Weiten des Weltraums nicht spektakulär, aber durch die freie Kamera und den sehr flexiblen Zoom äußerst schön anzusehen; dazu später mehr.

Wie so oft steht am Anfang der Geschichte ein windiger Händler, von dem man soeben die "Ramadanta" erworben hat. Um die horrenden Kosten dieser Neuanschaffung wieder herein zu bekommen, bietet Jack, der Händler, eine kleine Mission an: Man soll für ihn einen Frachtcontainer von einem Freund aus einem anderen System abholen. Das Ganze ist zwar nicht hundertprozentig legal, aber für Kopfgeldjäger sind gesetzliche Grauzonen ohnehin der reguläre Arbeitsbereich. Also setzt man Kurs auf das Tarrot-System, um dort den Container entgegen zu nehmen. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, statt dessen gleich etwas auf Erkundungstour zu gehen. Denn das System ist zwar nur spärlich mit interessanten Objekten bestückt, doch ein Besuch bei der schon obligatorischen Handelsstation ist praktisch Pflicht: Dort kann man zwar mit keinerlei Waren handeln, dafür aber in einem reichen, wenn auch zufallsabhängigem Sortiment an Waffen und Schiffssystemen stöbern oder einen der kleinen, für die Story meist irrelevanten, Aufträge annehmen. Auch der Kauf eines neuen Fighters ist möglich, allerdings fällt die Orientierung bei all den Optionen anfangs nicht leicht - vom Preis ganz zu schweigen. Doch zu Beginn sollte man sich lieber an Jacks Mission halten, da sonst sogleich ein weiterer Handlungsstrang aktiviert wird. Außerdem führt der erste Job für Jack lediglich zwei Sternensysteme weiter, was eine moderate Reisedauer bedeutet und über mehr als ausreichend Geld verfügt man in der Preview ohnehin.

So weit, so gut. Gemächlich setzt sich das Schiff in Bewegung - dreht sich, schleicht los - bis der Blick auf die Zeitraffertasten fällt: Mit vierfacher Geschwindigkeit ziehen plötzlich Asteroiden vorbei, Wracks und Stationen tauchen auf und das alles vor einem stimmungsvollen "Weiten-des-Weltraums"-Hintergrund. Nach kurzer Konsultation der Sternenkarte und des Quest-Logbuchs hält man Kurs auf ein Sprungtor, das das Schiff ins nächste System, in Richtung Tarrot, befördern soll. Kurz erscheint ein Ladebildschirm, der freundlicherweise gleich einen Ausschnitt der Sternenkarte zwecks weiterer Routenplanung enthält. Doch bevor man überhaupt richtig aus dem Sprungtor heraus ist, tritt eine weitere Funktion in Erscheinung: Das Spiel pausiert sofort, wenn Piraten in Reichweite der Sensoren erscheinen. Auch bei der Zerstörung eines anvisierten Ziels oder bei kritischem Schaden an eigenen Schiffen lässt sich in den Optionen eine automatische Pause einstellen, was den Überblick für den Flottenkommandanten (also den Spieler) beträchtlich fördert. Auch die Tatsache, dass man die Fighter nach dem Hyperraumsprung automatisch starten lassen kann, ist sehr praktisch. Denn Wendemanöver und das An- und Abdocken dauern am Anfang mit den relativ unerfahrenen Charakteren doch sehr lange, zumal sich die Schiffe hierbei leider gerne verhaken oder ineinander fliegen.

Captain Hook? Welches Schiff fliegt er?!

Kaum hat man das nächste System mit einer optisch ansprechenden Animation erreicht, tauchen prompt die ersten Piraten auf. Auch hier pausiert das Spiel zunächst, so dass man erst einmal in aller Ruhe die Gegner analysieren kann; jedes Detail ist kampfentscheidend: der Schiffstyp Jäger, ihre erkennbare Bewaffnung, die man durch nahes Heranzoomen begutachten kann, der Erfahrungsgrad der Piloten und natürlich immer die Anzahl der Feinde.

Denn ein Raketentreffer und ein paar Schüsse mit dem Schnellfeuer-Laser reichen bei einem kleinen Fighter ohne gute Schildgeneratoren oder Raketenabwehrsysteme (so genannte "Electronic Countermeasures" oder ECM) oft schon aus, um zu einer der ansehnlichen, kleinen Explosionen zu führen. Zwar hat man auch danach immer die Chance, den Piloten in seiner Rettungskapsel oder allerlei nützliche Überbleibsel der zerstörten Schiffe mittels Traktorstrahl aufzusammeln; in den meisten Fällen jedoch sind der Jäger und fast alle Systeme und Waffen nach der Explosion verloren und nur selten harrt mehr als eins der im Raum treibenden Relikte seiner Wiederverwendung. Die wenigen Container, Raketen und Systeme, die man einsammelt, stellen deshalb auch einen elementaren Teil der Einnahmen dar, zumindest wenn man nicht mit über einer Millionen Credits startet ...

Zurück zu den Piraten: Schnell sind die drei als unerfahrene Rekruten mit kleinen, relativ lahmen Kisten entlarvt. Beherzt geben unsere Schiffe Gas - nein, Energie - und zischen in Richtung Feind davon. Die ersten grellen Strahlen durchschneiden den Raum, ein wahres Gewitter an Schüssen und Raketen ergießt sich über das Bild. Die Jäger tanzen umeinander herum, jeder versucht, durch schnelle und gewagte Flugmanöver in eine günstige Schussposition zu gelangen. Doch da die Gegner in jeder Hinsicht unterlegen sind, endet das bunte Spektakel ebenso plötzlich, wie es begonnen hat und noch bevor das etwas behäbigere Mutterschiff die Piraten überhaupt in Reichweite der mächtigen Geschütztürme hat, sind die kosmischen Korsaren auch schon pulverisiert oder treiben bestenfalls noch in ihrer Rettungskapsel hilflos umher. Nach dem Kampf docken die Fighter wieder an, um sich schnell reparieren zu lassen, ihre Raketen aufzufüllen und eventuell noch ein gerade eingesammeltes Kanönchen eingebaut zu bekommen - dann geht’s auch schon weiter zum nächsten Portal.

Im Tarrot-System angekommen, holt man die heiße Fracht von einer Station ab und macht sich umgehend wieder auf den Rückweg zu Jack. Unterwegs kreuzen wiederholt Piraten den Weg, sogar ein paar der geheimnisvollen Berserker mit ihren verheerenden Laserwaffen scheinen an der brisanten Ladung interessiert zu sein. Jetzt wird es schon etwas anspruchsvoller, denn diese Gegner sind den eigenen Jägern teilweise überlegen, da auch die Wendigkeit des Schiffs und das Können des jeweiligen Piloten wichtige Faktoren in einem interstellaren Dogfight sind. Doch aufgrund der vorher erworbenen teuren Ausrüstung und der bösen Erfahrungen der Anfangszeit - wurde schon erwähnt, dass man in der Preview nicht speichern kann? - geht man mittlerweile mit dem nötigen Respekt und der erforderlichen Umsicht zu Werke, sodass auch der härteste Space-Schurke über kurz oder lang von der Radarkarte verschwindet. Nach erfüllter Mission oder gewonnenem Kampf gibt’s dann auch die heiß begehrten Erfahrungspunkte, mit deren Hilfe man die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Piloten steigern kann. Je nach Spezialgebiet des Charakters öffnet sich eine breite Palette von Boni - vom Lieblingslaser über den Meisterpiloten bis zum Eliteflügelmann ist alles vertreten.

Tech-Report

Apropos Radar: Während besagte Karte mit ihrer einfachen Symbolik rein funktionell gehalten ist, präsentiert sich "Star Wolves 2" insgesamt in gewohnt opulenter Optik: Stimmungsvolle Sternennebel und riesige Supernovae bilden den passenden Hintergrund, vor dem sich allerlei detailreiche Stationen, Asteroiden und Schiffe sehr gut einfügen. Es entsteht ein Gefühl von Tiefe und Raum, das begeistert, wenngleich die Steuerung einen leichten Dämpfer für die uneingeschränkte Freiheit bedeutet. Denn wo der Zoom den Spieler mit immer wieder neuen Schiffsdetails, wie zum Beispiel der korrekt dargestellten Bewaffnung, belohnt oder aus der Ferne eine spannende und actionreiche Schlacht beobachten lässt, bildet die Steuerungsmechanik mit ihren Eigenheiten doch eine Hürde: Oft ist nämlich unklar, in welcher Höhe sich ein Objekt befindet, und ist es einmal richtig lokalisiert, gilt es noch, das eigene Schiff in die gleiche Ebene zu navigieren. Auch zischt beim Heranzoomen der ein oder andere Container bisweilen an einem vorbei, wenn man sich ihm gerade mühsam in kleinen Schritten genähert hat, um ihn als Ziel für den Traktorstrahl überhaupt anwählen zu können. Als etwas verwirrend entpuppen sich ebenfalls die vier sehr praktischen Kameramodi: Neben der standardmäßigen freien Kamera gibt es noch die Optionen "Folgen", "Verfolgen" und "Beobachten". Gerade die Verfolgungskamera sorgt für "Star Wars"-Stimmung, wenn man fast aus Cockpitsicht dem Jäger bei seinen halsbrecherischen Manövern und Tricks über die "Schulter" schaut und dann in eine richtig schöne Salve Gegenfeuer gerät! Lediglich auf den Überblick muss der Spieler in diesem Modus natürlich verzichten ...

Akustisch kann "Star Wolves 2" selbst in der Preview schon überzeugen: Ruhige, sphärische Klänge mit einem schönen Thema untermalen das schwerelose Gleiten durchs All, während bei Gefahr, also in Kampfsituationen, zu schnelleren, rockigen Tönen gewechselt wird, die auch bei längerem Kampf noch für Stimmung statt Kopfschmerzen sorgen. Einzig die nicht vorhandene Sprachausgabe bei den dadurch doch sehr drögen Dialogen fällt unangenehm auf. Doch da "Star Wovles 1" seinerzeit durch hohe Qualität zu überzeugen wusste, sollte man sich diesbezüglich wohl keine Sorgen machen. Die Mindestanforderungen für den Rechner sind allerdings mit Vorsicht zu genießen.

Söldnerleben Mk2

Für Spieler, die schon letztes Jahr mit Ace und einem schönen Raptor gegen oder für das Imperium gekämpft haben, hat sich doch einiges getan. Xbow hat sich nicht lumpen lassen, ohne dabei am Warpkern des Spiels viel zu verändern. Die grundlegendste Neuerung besteht in den nahezu uneingeschränkten Reisemöglichkeiten: Während im ersten Teil noch jedes System ausschließlich per Auftrag bereist werden konnte, steht dem Spieler jetzt quasi der Griff nach den Sternen offen, wenngleich in der Preview doch arg wenige Interaktionsmöglichkeiten geboten werden. So treiben zwar häufig Wracks von Schiffen oder sogar ganzen Stationen im All, doch erfüllen sie im Spiel keinerlei Funktion, wenn man von ihrer Tätigkeit als Hindernis absieht. Aber auch die funktionstüchtigen Handels-, Patroullien- und Bergbaustationen lassen etwas wenig Spielraum, zumal die Zufallsbegegnungsmissionen aus dem Vorgänger bislang nicht wieder aufgetaucht sind.

Ansonsten wirken die beiden neuen Mutterschiff-Offiziere Brina und Katie - äh, K.T. - belebend und bringen mit ihren eigenen Fertigkeitsbäumen auch frischen Wind ins Skill-System des Spiels. Denn ihre Boni wirken sich ausschließlich auf die "Ramadanta" aus, deren Potential dadurch noch wächst; auch die taktischen Möglichkeiten des Spielers werden so geschickt erweitert. Überhaupt scheinen viele Kleinigkeiten verbessert und stärker aufeinander abgestimmt zu sein, was bei genauerer Betrachtung der neuen Waffen, Systeme und Fighter deutlich wird: Lücken wurden gefüllt, neue Spitzenmodelle integriert und Änderungen, wie zum Beispiel die sofortige Verwendbarkeit der Erfahrungspunkte oder das Anheuern anderer Söldner passen, sich sehr gut ins bekannte Gefüge ein.

Abschlussbericht

Alles in allem überzeugt die Preview von "Star Wolves 2". Schwächen des Vorgängers wurden größtenteils behoben, die Grafik hat sich etwas weiterentwickelt und dem Spieler stehen mehr Möglichkeiten offen. Aber wie man am Beispiel der nicht existenten Sprachausgabe sieht, ist die Entwicklung des Spiels noch nicht abgeschlossen. Doch dafür wecken die neuen Features, allen voran das freie Reisen, große Vorfreude auf die fertige Version der Sternenwölfe. Einzig die wenigen Handlungsmöglichkeiten könnten die Langzeitmotivation bei diesem farbenfrohen und rasanten Weltraumabenteuer etwas schmälern, wenngleich sich unser DLH.Net-Testpilot erst am Ende des bereisebaren Preview-Universums von seiner Kopfgeldjäger-Karriere lösen konnte ...

(18.08.2006)

Entwickler: Xbow
Publisher: Frogster Interactive
Genre: 3D-Echtzeit-Strategie
Releasedate: 31.08.2006
Homepage: Star Wolves 2
Preis: 29,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

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