Alien Shooter 2

Alien Shooter 2

(CDV)

geschrieben von Bernd Wolffgramm

Grundlage für diese Preview: Presseversion vom 7. April 2006

 

Das wurde aber auch Zeit! Drei Jahre ist es her, dass mit "Alien Shooter" ein Ballerspiel auf den Markt kam, bei dem der zu Massenmord neigende Gamer an wild gewordenen Aliens seine Aggressionen abbauen konnte. Das Spiel hatte aber ein paar kleine Schwächen, so waren alle Gegner strohdumm und bereits der kleinste Gegenstand hielt sie davon ab, ihren geplanten Weg weiter fortzusetzen. Nun wird in Kürze "Alien Shooter 2" erscheinen und der deutsche Publisher CDV hat jetzt eine Pressetestversion verschickt, die sechs von insgesamt 15 Levels der Kampagne enthält sowie zwei weitere Survival-Missionen. Diese Vorschau wirft nun einen Blick auf das Spiel und soll beleuchten, ob die Schwächen des Ur-Spiels diesmal vermieden wurden.

Ein altes Gefühl kehrt zurück

Da rennen in einer Basis jede Menge Soldaten herum, aber nur einer kann die ungefähr zehn Millionen Aliens besiegen, die sich wie aus dem Nichts im Hauptquartier der Streitkräfte eingenistet haben. Dieser Soldat hat höchstwahrscheinlich auch einen Namen, aber der wird dem Beobachter nicht mitgeteilt. Seine Vorgesetzten nennen ihn "Soldier" (Soldat) und damit ist seine Funktion auch schon erklärt. Er gehorcht allen Befehlen und diese befassen sich meistens mit den eben schon genannten 50 Millionen Aliens. Der Spielverlauf ist dabei wie in anderen Top-Down-Shootern auch: Der Soldat rennt los, ist zunächst nur spärlich bewaffnet und ballert sich seinen Weg durch die Levels. Zurück bleiben blutgetränkte Gänge und Zimmer und ungefähr 100 Millionen Alienleichen. Alles wie auch schon im Original "Alien Shooter".

Shooter meets Rollenspiel - Das Gameplay

Der Soldat macht während des Games Karriere. Je nach Spielerfolg steigt er im Rang und wenn er sich ein wenig in den Gängen und Zimmern umsieht, findet er Goodies, die seinem Überleben und beruflichem Fortgang dienlich sind. Im Wesentlichen findet er Munition und Geld, beides "Rohstoffe", ohne die er nicht lange überleben wird. Am Anfang des Spiels besitzt der Soldier nur eine kleine Pistole, die reicht ihm zunächst auch, denn er trifft hier nur auf kleine spinnenartige Aliens, die ihm nur dadurch Schaden zufügen, indem sie ihn in den großen Zeh beißen. Sobald der Soldat nach einigem Suchen seinen Vorgesetzten getroffen hat, gibt dieser ihm den Schlüssel zur Waffenkammer, die aber eigentlich ihren Namen nicht verdient, denn der Held bekommt die neuen und besseren Waffen nicht geschenkt, sondern er muss sie in einem Shop kaufen. Der Spieler betritt dazu einen Transporter, der ihn in das virtuelle Geschäft bringt. Hier gibt es etwa 50 Waffen, die sich in die Kategorien Pistolen, Shotguns, Maschinengewehre, Granaten- und Raketenwerfer sowie Energiewaffen einordnen lassen. Aus jeder dieser Gattungen darf der Soldat maximal eine benutzen. Die Wummen unterscheiden sich durch ihre Zielgenauigkeit und den Schaden, den sie beim fiesen Alien verursachen. Es ist logisch, dass die besseren Feuereisen mehr kosten als die Waffen ohne große Durchschlagskraft. Das Geld für die Knarren findet der Held im Level und er bekommt es als Belohnung für erfolgreich abgeschlossene Missionen und erfüllte Sonderwünsche seiner Mitstreiter.

Aber nicht jede Waffe kann der Soldier auch sofort benutzen, selbst wenn er das Geld für den Kauf hätte. Hier folgt das Game einem Rollenspielgedanken, es gibt tatsächlich so etwas wie eine Charakterentwicklung. Dem Spieler werden im Spiel für bestimmte Aktionen Erfahrungspunkte zugesprochen, die er dann frei auf die Fähigkeiten des Helden verteilen kann. Wie schon angedeutet, sind da zunächst einmal die Waffenfertigkeiten. Auf jede Waffenkategorie müssen Erfahrungspunkte verteilt werden, um höherstufige Waffen benutzen zu können. Zum Beispiel ist ein einfacher Granatenwerfer sofort auswählbar, er verfügt aber nicht über die Durchschlagskraft eines Raketenwerfers, für den man erst einmal Erfahrung im Umgang mit Werfern aller Art gesammelt haben muss. Es reicht also nicht, das Geld zu haben, der Held muss auch im Spiel schon eine gewisse Erfahrung gesammelt haben. Neben der Ausbildung der Waffenfertigkeiten muss bzw. kann er aber auch noch seine Grundfähigkeiten weiterentwickeln. Neben der ausbaufähigen Gesundheit sind dies die Gebiete Schnelligkeit, Kraft, Regeneration, Intelligenz und Vampirismus. Mag die letzte Fähigkeit auch skurril wirken, so ist sie doch von großem Nutzen, erlaubt sie es dem Soldier doch, aus sterbenden Mitsoldaten Blut herauszusaugen und somit die eigene Gesundheit wiederherzustellen. Insgesamt gibt es im Spiel aber zu wenig Erfahrungspunkte zu sammeln, deswegen bietet der Shop, in dem auch schon die Waffen zu kaufen waren, Implantate an, die eine bestimmte Fähigkeit durch einen Chip steigern. Der Soldat kann sich maximal drei dieser Implantate einsetzen lassen und dieses Feature macht dann das Spiel auch ein wenig strategisch. Die Implantate verfügen alle über verschiedene Fähigkeiten-Kombinationen und so kann man über geschicktes Mixen von Erfahrungspunkteverteilung und Implantatzukäufen seinen Charakter besser für die nächste Mission ausstatten. Für einen Top-Down-Shooter wie "Alien Shooter 2" ist diese Möglichkeit neu, im Egoshooter-Bereich kennt man das schon länger. Zahlreiche FPS mit Rollenspielelementen, wie etwa Deus Ex und Neuro Hunter, benutzen diese Features auch, um das Spiel etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Ebenfalls aus der Welt der Egoshooter entliehen sind die über die Levels verteilten Geheimräume, die dann auch wieder Goodies enthalten, die entweder das Arsenal des Soldaten auffüllen oder aber der Charakterentwicklung dienen können.

Ballern und Wegrennen - Die Modi

Alles, was im vorherigen Abschnitt beschrieben worden ist, gilt für den Campaign-Modus, der insgesamt 15 Einzelmissionen umfasst. Zu Beginn der Kampagne besitzt der Spieler drei Leben, ab und zu kann er sich in den Levels ein Leben hinzuverdienen. Dies bedeutet aber auch, dass das Spiel dann beendet ist, wenn der Held sein letztes Leben verwirkt hat und dies wird eher früher als später der Fall sein. Stirbt der Soldat in einem Level und hat noch Ersatzleben in petto, dann erscheint er automatisch einen Raum vorher wieder auf dem Bildschirm und kann die Ballerei fortsetzen. Hat er kein Leben mehr, dann ist der Level zu Ende und der Spieler hat nur die Möglichkeit, die Ebene ganz von vorn zu spielen, mit der Ausstattung, die er aus dem letzten Level herübergerettet hat. Nach einer Weile heißt das dann, dass er jeden folgenden Level mit einem Leben bestehen muss und das ist eine Fleißaufgabe für Leute, die nicht nur die 150 Millionen Aliens, sondern auch Vater und Mutter ermordet haben. Zumindest in der vorliegenden Testversion, die zu etwa 80 Prozent fertig sein soll, ist das aber ab Level sechs ziemlich unmöglich. Bleibt zu hoffen, dass es in der Vollversion so etwas wie ein Autosave innerhalb des Levels gibt.

Neben dem Baller-Modus Campaign gibt es noch den Ballern-und-Wegrennen-Modus, hier Survival genannt. Diese Spielart kennt man schon aus dem Originalspiel. Der Soldat wird in einer relativ kleinen Ebene abgesetzt und von allen Seiten kommen die Aliens auf ihn zu, um sich abballern zu lassen. Letztlich artet das darin aus, dass der Spieler rückwärts rennend und schießend über die Karte läuft. Das ist nicht besonders interessant und zu Beginn auch ziemlich frustrierend, denn dieses Wegrennen ist gar nicht so einfach und das liegt an der fummeligen Steuerung. Das Spiel ist ausgelegt für die WASD-Steuerung und/oder Maus sowie Gamepad. Zumindest in der Testversion war die Steuerung mit dem Gamepad fast unmöglich, weil sich die Schussrichtung nicht einstellen ließ und das Fadenkreuz wild umhersprang. Wenn man sich aber an die WASD-Steuerung und die Funktion "Folge dem Fadenkreuz" gewöhnt hat, dann ist das Game trotz Top-Down-Perspektive gut spielbar. In der Testversion nicht spielbar waren die drei Multiplayer-Modi Coop, Deathmatch und Survival. Wenn das Game dann auf dem Markt ist, soll es möglich sein, seine Highscore auf der Spiele-Website hochzuladen und mit anderen zu vergleichen.

Im Dunkeln ist gut munkeln

Insgesamt kommt "Alien Shooter 2" zumindest in den in der Testversion verfügbaren Levels sehr düster und dunkel daher. Zumeist liegen alle Missionen in einem schummrigen Licht, das auch noch erlischt, wenn man zufällig auf die Beleuchtung schießt, was ziemlich häufig vorkommt. Gut einsehbar ist nur der Kegel, der von der Taschenlampe des Soldaten beleuchtet wird. Die Detailtiefe der Grafiken ist ausreichend, wenn sie auch nicht so brillant erscheint wie zum Beispiel im vor einigen Monaten erschienenen Shadowgrounds. Insgesamt wissen die Texturen zu gefallen und auch die riesige Zahl der Aliens ist abwechslungsreich dargestellt. Je stärker und größer die Alientypen werden, desto detailreicher erscheinen sie. Das grafische Highlight stellen in jedem Fall die Kampfeffekte wie Mündungsfeuer, Explosionen und Minensplitter (das sind hier pflanzenartige Sporen) da. Der Sound ist definitiv eine Stärke des Spiels, manchmal allerdings ist man froh, die dynamischen Musik- und Soundeffekte etwas leiser stellen zu können, da man sich ja ganz auf die 200 Millionen Aliens konzentrieren muss.

Die sechs Levels der Kampagne der Testversion machen definitiv Lust auf mehr. "Alien Shooter 2" wird aber vermutlich kein Spiel werden, das man so nebenher bewältigen kann, da die Anforderungen an das Ballern und Wegrennen höher sind, als man so vermuten würde. Außerdem möchte ich auch noch der Hoffnung Ausdruck verleihen, dass die von den Programmierern noch versprochenen 20% Aufwand voll in die Gegner-KI gesteckt werden, denn leider hat das Spiel noch einige Krankheiten, die auch schon das erste Spiel befallen hatten, vor allem die sinnlose Selbstopferung der Aliens und die Orientierungslosigkeit, wenn die Außerirdischen auf ein Hindernis treffen. Sollte aber daran noch gearbeitet werden, dann ist das Spiel ein Muss für alle Ballerorgien- und Top-Down-Actionshooter-Fans.

(09.05.2006)

Minimale

- 1.5 GHz CPU

- Windows 98/ME/2000/XP

- 256 MB RAM

- nVidia GeForce2 / ATI Radeon 8500 oder besser Grafikkarte mit 32 MB

- 4-fach CD-ROM-Laufwerk

- 500 MB freier Festplattenplatz

- DirectX 9.0c kompatible Soundkarte oder besser

- optional: Gamepad

Entwickler: Sigma Team
Publisher: CDV
Genre: Top-Down-Shooter
Releasedate: Zweites Quartal 2006
Homepage: Alien Shooter 2
Preis: unbekannt
Altersfreigabe: Noch nicht eingestuft, Freigabe ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG ist beantragt

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